Predgovor

Tijekom prolaska igre možete naići na greške koje će poslužiti kao prepreka daljnjem napretku u priči. U ovom vodiču pronaći ćete rješenja za najčešće probleme i dobiti savjete za dovršavanje glavnog zapleta igre.

Čuvajte se, spojleri.

Ako igru ​​igrate prvi put, predlažem da pročitate odjeljke ovog vodiča ako naiđete na probleme.

"Stakor stjeran u kut"


Iz ukradenih dokumenata proizlazi da Thalmori nisu uključeni u uskrsnuće gmazova i da aktivno tragaju za stanovitim Esbernom, velikim stručnjakom za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delfina će nam dati kodnu frazu koja bi trebala uvjeriti Esberna u čistoću naših namjera, i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa je li čuo nešto o Esbernovima koji se skrivaju u okrugu.

Zahvaljujući nestajanju glasovne glume samog Esberna, može se reći da je potraga Cornered Rat jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe krivo, evo čarobne naredbe za preskakanje cijele potrage: Postavite stupanj MQ203 5.

Priđete li Brynjolfu s pitanjima (i ako još niste član ceha lopova), prvo će vas zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju publici, heroj mora tiho otvoriti kutiju iza Madesinog pulta, ukrasti je srebrni prsten i biljka Brand- vrat. Ako je to protiv vaših načela, bacite ukradeni prsten, rekavši da ste ga izgubili, ili samo pričekajte dok se Brynjolf ne umori od zabavljanja publike. Kako uopće ne bi dirali ovaj zadatak (a ovo je prvi zadatak u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe Bee and Sting, povući za rukave lopove iz Ragged Flask u kanalizacije, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se skriva u kanalizaciji, u području zvanom "Mravnjak". Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmorovih vojnika. Esbern isprva neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj, dobili ste kodnu frazu.

Ako ne čujete Esbernove riječi, a uključite titlove i vidite ih kako se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naletjeli ste na vrlo čestu grešku. Ali Esbernova "nijemost" nije razlog za brigu u usporedbi sa zaglavljenim scenarijem otvaranja vrata koji zatvara radnju. Kako biste pokušali preskočiti bug, često pritisnite "use" dok lebdite iznad tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako da postanete bestjelesni ( konzolna naredba"tcl") i uletio u njegovu sobu. Premjestiti se na drugo mjesto i vratiti se može, ali i ne mora. Ako je sve jako loše, potpuno preskočite potragu prema gornjem receptu. Nećete ništa izgubiti.

"Alduinov zid"

Alduinov zid će nam reći što da radimo sa zmajevima...

Kada prisilite Eberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i odvedite ga iz tamnice. Usput će vas srdačno pozdraviti još par Thalmora. Starca moraju dovesti u sjedište Bladesa u Riverwoodu. Ali doslovno ga ne trebate voditi kroz pola Skyrima - možete ga koristiti brzo putovanje.

Ako stari tvrdoglavac ne želi ići s vama, naredite mu da stane, a zatim - da vas slijedi.

Naša sljedeća postaja je Sky Haven Temple, stara Blade Keep. Junak, u društvu s Delphine i Esbernom, traži Alduinov zid, gdje je upisano proročanstvo. Idite do špilje Karthspire. Putem ćete se morati boriti protiv zmaja i gomile izopćenika.

Ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju nemojte koristiti brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zapeti. A ako ste dotaknuli most u špilji, potraga će se sigurno zadržati, a spasit će vas samo naredba konzole, preskačući cijelu potragu: setstage MQ203 280.

Unutar pećine, nakon što smo istrijebili još nekoliko Forsworna, naići ćemo na uzdignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da na njima bude simbol zmaja s dva lica. Iza mosta je opasna zamka. Svaki put kad stanemo na "krivu" ploču na podu, na heroja poleti vatrena kugla. Treba li reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac da biste onemogućili zamku. I pokušajte ne umrijeti na putu do njega od gluposti vlastitih suputnika - objasnite im da "ne idite tamo, idite ovamo", tako da iz neznanja kroče tamo gdje ne trebaju.

Nakon kratke scene naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite opljačkati hram - pronaći ćete brendiranu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu sa zmajevima.

Ako Esbern nastavi "govoriti tiho" - u redu je. Naravno, na ovaj način nećemo znati što nam je točno želio reći, ali to neće ometati potragu.

"Grlo svijeta"

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići u High Hrothgar i, nakon što smo se popeli na vrh planine Throat of the World, razgovarati s njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Da bi junak prošao kroz čarobnu mećavu, aksakali će ga naučiti pokliču "Vedro nebo", koji rastjeruje oblake. Vičući na mećavu, lako ćemo pratiti stazu do samog vrha.

Na putu do vrha, morat ćete se boriti. Ispostavilo se da čarobni vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već i svjetovna bića - vukove i ledene trolove.

Tamo će nas dočekati sam Paarthurnax. Razgovor će biti ležeran. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da koristite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u tebi, mladi Dovakine."
Zmaj će nam reći o povratku Alduina i poslati nas u pohod na Elder Scroll.
A od sada se možemo vratiti u Paarthurnax kako bismo osnažili jedan od tri krika: Ruthless Force, Incorporeal ili Fire Breath.

Kada izvršite zadatak, bolje je ostaviti pratioce negdje na sigurnom mjestu kako nehotice ne bi napali Paarthurnaxa.

"Drevno znanje"

Prije nego što krenete u ovu potragu, ima smisla unaprijediti svoje oružje, opskrbiti se napicima, pronaći pametnog suputnika i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, tamo ćete se morati boriti s Dwemer centurionima, au nekim aspektima oni su čak opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Elder Scroll? Ako ste već završili zadatak "S onu stranu običnog", onda ga imate. Ako ne, potražit ćemo ga. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo koledž magova Winterholda. Kako ne biste dovršili početnu potragu, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom slučaju Dovahkin i viknuti nešto da potvrdi riječi.

Ork knjižničar će rasporediti sve knjige o Elder Scrolls. Pročitaj ih.

Ako ork ne želi dati knjige, to je najvjerojatnije zato što već obavljamo misije Mage Collegea. Postoje dvije opcije: ili završite liniju potrage i tek onda se vratite do orka ili unesite naredbu: setstage MQ205 80(ali tada će, vjerojatno, znakovi za vođenje na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kad proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje možete pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ova pitanja - Septimija Segonija. Njegova je pećina daleko u pučini, gdje plutaju sante leda. Septimius će izdati potragu "Beyond the normal", dati stavke potrage (rječnik, loptu za navođenje) i reći vam da morate započeti potragu od dwemerskih ruševina Alftanda.

Željeni ulaz je označen kao "Alftand - Ledene ruševine". Nakon što prođemo kroz vijugavu ledenu špilju, naći ćemo se u dwemerskoj tamnici - također vrlo vijugavoj, i kroz nju - ponovno u špilju. Morat ćete se boriti i s mehaničkim stražarima i s banditima koji su došli ovamo u potrazi za plijenom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u dvoranu s klipovima koji se dižu i spuštaju. Na njima možete doći do škrinje na visokoj izbočini. Zatim ćemo zaobilaznim hodnicima ući u istu dvoranu, ali već razinu više, a klipovi će neoprezne putnike gurnuti dolje. Pažljivo obiđite dvoranu u krug i uđite u Animatorij. Ovdje će se Falmer početi pojavljivati. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj sobi, gdje je kamen iza ograde krvlju poprskan. Tu su ostaci manje sretnog lovca na blago i njegova bilješka.

Polugom otvaramo izlaz u veliku špilju i spuštamo se niz nagnute ploče do susjedne kule. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti ravno na ostatke još jednog nesretnog tragača za blagom. Možete proći kroz ploče do škrinje - gdje radi klip. Ali cesta vodi nizbrdo, kroz Falmerove horde, pored zamke za šape i vatrenog potoka koji puca sa stropa, u sobe s Falmerovim nastambama. Ako želite, upotrijebite ulje proliveno po podu kako biste se lakše borili sa stanovnicima ovih mjesta. Ali pripazite na protupožarne mlaznice koje se povremeno uključuju i isključuju.

Savjet: uđite u dizalo s oznakom "Alftand - Ledene ruševine" kako biste otvorili rešetku koja je prethodno blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim dizalom možete presjeći gotovo cijeli put.

Vratite se i nastavite spuštati dolje do vrata katedrale. Tamo nas, pored uobičajenog skupa neprijatelja, čeka i nekoliko dwemerskih centuriona. Ne napadaju odmah. Prvo morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i uznemiriti ogromne stražare.

Savjet: možete pokušati otvoriti rešetku, bocnuti centuriona štapićem izdaleka, a zatim je zatvoriti zaključavanjem ovih monstruoznih robota na stepenicama. Nakon toga se na njih može nekažnjeno pucati čarolijama ili strijelama.

Na vrhu stepenica svađaju se dva razbojnika. To više nisu centurioni - s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata dizala s ključem koji je uzet od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti izravno u katedralu.

Dwemer mehanizam
Na vrhu stepenica nalazi se staza do Blackreacha. Mjesto je ogromno, lijepo i o njemu se može dugo pričati. Ako želite, istražite ga do kraja ili, nakon pretraživanja terenskog laboratorija Sinderiona, slijedite znak ravno do zvjezdarnice - do tornja Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, obiđite sve centurione koje vidite na desetoj cesti.

U tornju idite do kontrola i stavite kockasti rječnik na stalak. Postoji zagonetka koju treba riješiti.
Ne mogu dati točno rješenje, uvjeti se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti gumbe i pokušajem i pogreškom osigurati da svjetla na njima svijetle i ne gase se. Ako je sve učinjeno kako treba, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmi ga i vrati se u Paarthurnax. O da, ne zaboravite preuzeti dovršeni rječnik sa stalka.

"Kletva Alduina"


Paarthurnax nas vraća u prošlost da slušamo poklič antičkih heroja "protuavionski protiv zmaja". Samo trebate stati na pravo mjesto, odmotati svitak i gledati kako Nordi u dalekoj prošlosti pobjeđuju Alduina.

Scena iz prošlosti može zastati. Spremi poziciju tima:
Setstage MQ206 70 i Postavite stupanj MQ206 100.
Unesite ih jednog po jednog, scena će biti preskočena, a heroj će dobiti pravi povik. Ne uzimajte suputnike na misiju - oni mogu zapeti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. On je krilat i neranjiv u letu, ali znamo krik Dragonbreakera, s kojim ga možete srušiti s neba.

Ne napadajte Alduina dok ne završi svoj govor, inače bi zmaj mogao ostati neranjiv. Spremanje i učitavanje u vrijeme govora također se ne isplati - Alduin se može zamrznuti, a s njim i cijela potraga.

Nakon ciljanja, vičite na Alduina (nemojte zbuniti zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-nazad), spustite ga na tlo i postupno mu smanjite zdravlje.

Paarthurnax može pasti u stanje prostracije ako nenamjerno upotrijebite Dragonbreaker na njemu.

Pokušajte ne dopustiti da Alduin ponovno odleti - povežite ga s Dragonbreakerom na vrijeme. Na kraju će se zmaj pokolebati i odletjeti.

Budući da broj bugova u ovoj naizgled jednostavnoj misiji nadilazi razmjere, za svaki slučaj, evo lanca naredbi koje nas odmah šalju u finale:
Setstage MQ206 70, Postavite stupanj MQ206 100, Setstage MQ206 220.

"Beskrajno vrijeme"

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom - počeli su pregovori!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne trebate donositi odluke - svatko će to učiniti. Ali kukci su ovdje toliko debeli da se ne mogu u bajci reći niti perom opisati. Ali ipak ćemo pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je Whiterunov dvorac - Dragon's Limit - vrlo prikladan. Ali velmoža Balgruuf zahtijeva da carstvo i pobunjenici sklope primirje prije početka pokusa (ovo pod uvjetom da rat još traje).

Što se od nas traži? Razgovarajte s Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u High Hrothgaru. Idite do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjerite ih da sjednu za stol. U samostanu će strane odlučiti hoće li zaustaviti rat radi borbe protiv zmajeva i ako hoće, pod kojim uvjetima? Naš junak djeluje kao sudac. Kakve god odluke igrač donese, primirje će se održati, tako da možete igrati s onom stranom koja nam se najviše sviđa.

Sada za loše:

  • Ako heroj već obavlja misije za jednu od strana, zadatak može zapeti i jednostavno nećemo moći reći jednoj od strana o budućim pregovorima. Započni misije građanski rat prije nego što se "Beskrajno vrijeme" jako obeshrabruje - a ako ste već počeli, dovedite rat do kraja kako biste u potpunosti preskočili potragu.
  • Kada Esbern uzme riječ tijekom pregovora, dijalog može stati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Pritom je junak zalijepljen za stolicu i više ne može prići starcu i udariti ga nogom da ovaj dođe k sebi. Da biste ga pokušali izliječiti, spremite i odmah učitajte.
  • Ponekad pregovarači ne sjednu za stol. Ovdje također možete pokušati spremiti i učitati.
Sedam nevolja - jedan odgovor: Postavite stupanj MQ302 300.

"Parthurnax"


Ebern inzistira da Paarthurnax mora biti ubijen jer su Oštrice uvijek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen zadataka, ili prije, ako razgovaramo s Esbernom ili Delphine. Oštrice su saznale da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. A Oštrice nije briga što bez Paarthurnaxa ne bismo mogli poraziti Alduina, što je on jedini od svoje vrste i što njegovo ubojstvo znači veliku svađu s Visokim Hrothgarom. Ovi dečki čak nisu imali ni pristojnu nagradu za zadatak (djelomično zbog grešaka). Ako Bladesi imaju takav pristup poslu, ne čudi da ih gotovo više i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa ili pljunuti na zadatak (ne može se otkazati). Ako izvršite zadatak, sposobnost pojačavanja plača će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali nema svrhe.

Ako se zmaj ne dira, ostat će status quo. Oštrice će gledati iskosa, ali preživjet ćemo to nekako.
Ako odlučite ubiti zmaja, učinite to prije nego završite glavnu potragu - tada će postati besmrtan.

"Poginuli"

Sada znamo (ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim uzvicima. Koristimo ovu nedokumentiranu značajku da pozovemo Odahviinga u Dragonreach i uhvatimo ga.

Razgovarajte s Jarlom Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog hangara, pozovite Odahviinga, "posadite" ga krikom Dragonslayera i pažljivo uništite njegovo zdravlje, mameći zmaja u dubinu dvorane, do vrata.

Ako je grad promijenio vlast, potraga može zapeti. Popravak je jednostavan - trebate učitati spremljenu datoteku, u kojoj još niste počeli pozivati ​​zmaja, i obaviti nekoliko zadataka za pratioce kako biste ključni NPC izvukli iz hibernacije.

Odahviing je upao u zamku i spreman je odgovoriti na naša pitanja - i ne samo odgovoriti, već ga i odvesti zrakom do hrama Skuldafna, gdje se Alduin skriva. Naredi stražaru da pusti zmaja i sjedne na zvijer jašući.

To je važno: počinje završni dio igre. Prije nego što sjednete na zmaja, provjerite imate li dovoljno zaliha, mjesta u platnenoj torbi i herojske snage - nećete se vratiti u civilizaciju do kraja priče.

"Kuća žderača svijeta"

Evo ga - put u carstvo mrtvih, u divni Sovngarde, gdje se junaci vesele.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugrovi i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste došli do njega, morate pogledati unutra. Vani također ima mnogo draugra.

Tu su i lake zagonetke.
Prvi otvara dvoja vrata. Ako pogledate stupce sa strane poluge, tada se desna vrata otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijeva - "ptica, zmija, ptica".
Druga zagonetka će se susresti nakon hodnika s paukovima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Stup u središtu dvorane je "zmija". Povlačenjem poluge proći ćete kroz drugu veliku dvoranu, popeti se spiralnim stubištem, otvoriti rešetku polugom iza vrata i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvoriti vrata dijamantnom kandžom i kombinacija vuka, leptira i zmaja.
Ostaje samo proučiti riječ Moći i poraziti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin možete ubiti dok vas zmajevi ne vide. Ne zaboravite uzeti masku od palog svećenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovno ga otvorite. Vaš put leži u Sovngardeu, carstvu Norda koji su pali u borbi.

"Sovngarde"


Onda je sve jednostavno. Hodamo kroz polja i brda, vičući na okolni krajolik čisto nebo da raščisti maglu. Na mostu od kostiju odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i zakoračite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri heroja antike - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlithom Goldenhandleom.

"Koljač Zmajeva"


Zajedno s tri heroja prijeđite preko mosta do podnožja litice i počnite sinkronizirano vrištati, rastjerujući maglu. Nakon trećeg krika, sam Alduin će doletjeti. Borba će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmaja. Heroji će se sami snaći, ali završni udarac ipak moramo biti naši.

To je sve. Žder svijeta je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte zadnju scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Dragon Call sada zove Odahviinga u pomoć. Osim toga, nabavili ste novi uzvik koji nakratko doziva jednog od tri drevna heroja iz Sovngardea.

Bilješka: zmajevi se i dalje pojavljuju u svijetu kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.

Ovo je jedinstven lik. Skyrim svijet, svojeglav i nepokolebljiv. Ne možete igrati za njega, ali u određenim fazama ovaj nord postaje dobar suputnik korisniku.

U običnom životu vodi kronike, u svijetu igre postaje jedinstveni lik sposoban izvoditi različite radnje kako bi pomogao igraču. U jednom od zadataka, NPS ne otvara vrata, ova je pogreška bila prisutna iu piratskim verzijama iu službenim, uključujući potpuno rusificiranu. Što učiniti u ovoj situaciji? Ponekad pomaže spremanje i ponovno ulazak u igru ​​nekoliko puta, međutim, to neće uvijek uspjeti. U određenoj fazi s njim će biti moguće komunicirati telepatijom. Ako to ne uspije, pokušajte djelovati jednostavnije pozivajući se na njegov vlastiti intelekt. U kasnijim verzijama programeri su uspješno ispravili pogrešku, problemi se ne bi trebali pojaviti tek tako.

Isplati se razgovarati s Esbernom u Skyrimu jer on može puno otkriti korisna informacija, potreban igraču za uspješno dovršavanje mnogih važnih zadataka u svijetu igre. Neovisno popravljanje grešaka je nemoguće, osim preuzimanja službena zakrpa. Korisnici diljem svijeta pokušali su pronaći prave konzolne naredbe za preskakanje ovog škakljivog dijela igre.

Sam po sebi, prolaz potrage s Esbernom u Skyrimu traje vrlo malo vremena, ako u potpunosti slijedite sve hirove i upute ovog suputnika. Samo u tom slučaju nakon određenog razdoblja može doći do određenog učinka. Ako esbern ne govori i ne šuti, onda ostaje samo tražiti zakrpe koje uklanjaju ovaj nedostatak. U licenciranoj ruskoj verziji, Esbernova glasovna gluma u Skyrimu još uvijek ostavlja puno pitanja, mnogi ga igrači ocjenjuju nezadovoljavajućim. Što kažu lokalizatori? Uglavnom, ništa. Vjeruje se da ovaj lik nije ključni lik, stoga je vrlo malo dano glasovnoj glumi.

U takvoj situaciji, najlakši način da se nosite s razvojem izvorne engleske verzije, jednostavno neće biti problema s odlomcima. Nakon potrage, trebali biste se vratiti u Esbern i podnijeti izvještaj o obavljenom poslu. Ako ga hitno trebate pronaći, trebali biste koristiti oznake na karti, vrlo je korisno postaviti svjetionike kako biste pronašli pravo mjesto u svijetu igre, što je prije moguće. U službenoj verziji s Esbernom postoji kiks, ali samo dok korisnik ne instalira licencirane zakrpe koje mogu što brže otkloniti nedostatke. Rad s ovim partnerom vrlo je zanimljiv i uzbudljiv, najvažnije je ne smatrati ga spasiteljem bilo koje situacije. Uspjeh većine odluka koje donosi korisnik još uvijek neće ovisiti o NPS-u, a beskorisno je tvrditi suprotno.

Također, borbene vještine i sposobnosti ovog Norda korisne su tijekom bitaka velikih razmjera, kada samo oštrica protagonista neće biti dovoljna da izdrži ogromnu armadu protivnika. Interakcija s ovim likom vrlo je važna u određenim trenucima igre.

U igri Skyrim (Skyrim) veliki iznos misije i zadaci kako u glavnoj radnji tako i u sporednim zadacima. Ponekad se dogodi da se potraga ne može završiti jer vas bugovi sprječavaju da učinite određenu stvar. Naravno, programeri stalno objavljuju zakrpe koje ispravljaju većinu grešaka, ali to nije dovoljno. Pa čak ni modderi koji prave neslužbene modove koji ispravljaju greške nisu dorasli zadatku. Ali uvijek postoji rješenje.

Najčešće, početnici imaju problema s otvaranjem vrata tamnice, iza kojih se skriva blago. Skyrim je golema igra s hrpom mehanika koje nisu uvijek jasne i jednostavne. Ali ne čita svaki početnik korisne informacije prije igranja.

Pogledajmo pobliže kako otvoriti vrata u Skyrimu kandžom ili drugim trikovima.

Kako otvoriti vrata u Skyrimu kandžom

Prva tamnica u glavnoj potrazi je Windy Peak. Na kraju se nalaze vrata koja se moraju otvoriti odabirom točne šifre. Dok stignete tamo, trebali biste imati predmet koji se zove Zlatna pandža.

Ako se ne želite baviti dugim odabirom koda na vratima, sortiranjem hrpe opcija, onda samo otvorite svoj inventar, pronađite kandžu, upotrijebite miša da je okrenete tako da vidite 3 znaka na šapi. Ovi znakovi označavaju niz kodova koji će otvoriti vrata. Zatim samo okrenite krugove na vratima i postavite točan kod. Vrata će se otvoriti.

U Skyrimu postoji ogroman broj tamnica, a mnoge od njih imaju vrata koja ne možete otvoriti bez kandže. Kandže možete pronaći i po zadacima i samo na nasumičnim mjestima. Ako ste pronašli vrata u tamnici, ali nema kandže, nemojte očajavati. Na to ćete se vratiti kasnije, kada ono što je potrebno bude kod vas. Pa, biranje koda na vratima i otvaranje neće biti tako teško ako ste se nosili s prvim vratima u Windy Peaku.

Ali ne otvaraju se sva vrata lako. Ponekad vas neki bug spriječi da otvorite dragocjena vrata na putu do dovršetka misije. Na primjer, razmislite o misiji s mađioničarem Esbernom. Kako otvoriti takva vrata u Skyrimu?

Kako otvoriti Esbernova vrata

Jedna od nevolja u Skyrimu je bug kada Esbern ne otvori vrata na misiji. U ruskoj verziji igre ovo se zove "The Cornered Rat". Prema potrazi, morate pronaći starijeg Esberna, koji se nalazi u gradu Riften. Lako ga je naći u dubokoj tamnici ispod grada. Tamo morate pronaći vrata na vodopadu, gdje se skriva stari čarobnjak.

Da biste otvorili vrata, prema misiji, trebate razgovarati s mađioničarom i nazvati šifru. Međutim, često na ovom mjestu postoje neugodne greške. Na primjer, Esbern ne otvara vrata ili uopće ne govori. Zbog toga je potragu nemoguće dovršiti.

U prvom slučaju možete se ponovno pokrenuti i ponoviti razgovor s mađioničarem. Možda neće uspjeti prvi put, ali često pomaže.

Ako ovo ne pomogne, ili se greška pojavi u drugoj opciji, rješenje bi moglo biti preuzimanje engleskih datoteka glasovne glume za ovu potragu. U većini slučajeva ovo rješava problem.

Esbern ne smije otvoriti vrata i ne govoriti osim ako niste završili Brynjolfovu misiju bacanja prstena. Pokušajte prvo proći kroz to, a zatim ponovno razgovarajte s Esbernom. Ponekad nakon završetka ove jednostavne potrage, mag će početi razgovarati s vama.

Pa, ako ste iskusni igrač koji se razumije u modificiranje, tada možete preuzeti uslužni program BSAUnpack i izdvojiti sadržaj iz datoteke VoicesExtra.bsa u mapu Data igre. Nakon toga možete ući u igru ​​i završiti zadatak.

Iz ukradenih dokumenata proizlazi da Thalmori nisu uključeni u uskrsnuće gmazova i da aktivno tragaju za stanovitim Esbernom, velikim stručnjakom za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delfina će nam dati kodnu frazu koja bi trebala uvjeriti Esberna u čistoću naših namjera, i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa je li čuo nešto o Esbernovima koji se skrivaju u okrugu.

OVO JE GREŠKA: zahvaljujući nestajanju glasovne glume samog Esberna, može se reći da je potraga za štakorima stjeranim u kut jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe krivo, evo čarobne naredbe za preskakanje cijele potrage: Postavite stupanj MQ203 5.

Priđete li Brynjolfu s pitanjima (i ako još niste član ceha lopova), prvo će vas zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju publici, heroj mora tiho otvoriti kutiju iza Madesinog pulta, ukrasti je srebrni prsten i biljka Brand- vrat. Ako je to protiv vaših načela, bacite ukradeni prsten, rekavši da ste ga izgubili, ili samo pričekajte dok se Brynjolf ne umori od zabavljanja publike. Kako uopće ne bi dirali ovaj zadatak (a ovo je prvi zadatak u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe Bee and Sting, povući za rukave lopove iz Ragged Flask u kanalizacije, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se skriva u kanalizaciji, u području zvanom "Mravnjak". Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmorovih vojnika. Esbern isprva neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj, dobili ste kodnu frazu.

OVO JE GREŠKA: ako ne čujete Esbernove riječi, a uključite titlove i vidite da se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naletjeli ste na vrlo čestu pogrešku. Ali Esbernova "nijemost" nije razlog za brigu u usporedbi sa zaglavljenim scenarijem otvaranja vrata koji zatvara radnju. Kako biste pokušali preskočiti bug, često pritisnite "use" dok lebdite iznad tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako da postanete bestjelesni (konzolna naredba "tcl") i odletite u njegovu sobu. Premjestiti se na drugo mjesto i vratiti se može, ali i ne mora. Ako je sve jako loše, potpuno preskočite potragu prema gornjem receptu. Nećete ništa izgubiti.

Alduinov zid

Alduinov zid će nam reći što da radimo sa zmajevima.

Kada prisilite Eberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i odvedite ga iz tamnice. Usput će vas srdačno pozdraviti još par Thalmora. Starca moraju dovesti u sjedište Bladesa u Riverwoodu. Ali doslovno ga ne morate voditi kroz pola Skyrima - možete koristiti brzo putovanje.

Naša sljedeća postaja je Sky Haven Temple, stara Blade Keep. Junak, u društvu s Delphine i Esbernom, traži Alduinov zid, gdje je upisano proročanstvo. Idite do špilje Karthspire. Putem ćete se morati boriti protiv zmaja i gomile izopćenika.

OVO JE GREŠKA: ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju ne koristite brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zapeti. A ako ste dotaknuli most u špilji, potraga će sigurno ostati i samo će vas naredba konzole spasiti setstage MQ203 280 preskakanje cijele potrage.

Unutar pećine, nakon što smo istrijebili još nekoliko Forsworna, naići ćemo na uzdignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da na njima bude simbol zmaja s dva lica. Iza mosta je opasna zamka. Svaki put kad stanemo na "krivu" ploču na podu, na heroja poleti vatrena kugla. Treba li reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac da biste onemogućili zamku. I pokušajte ne umrijeti na putu do njega od gluposti vlastitih suputnika - objasnite im da "ne idite tamo, idite ovamo", kako iz neznanja ne bi kročili tamo gdje ne bi trebali kročiti.

Nakon kratke scene naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite opljačkati hram - pronaći ćete brendiranu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu sa zmajevima.

Grlo svijeta

Trol luta među čarobnim vjetrom i osjeća se sjajno. Ništa, brzo ćemo to srediti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići u High Hrothgar i, nakon što smo se popeli na vrh planine Throat of the World, razgovarati s njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Da bi junak prošao kroz čarobnu mećavu, aksakali će ga naučiti pokliču "Vedro nebo", koji rastjeruje oblake. Vičući na mećavu, lako ćemo pratiti stazu do samog vrha.

BILJEŠKA: Na putu do vrha morate se boriti. Ispostavilo se da čarobni vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već i svjetovna bića - vukove i ledene trolove.

Tamo će nas dočekati sam Paarthurnax. Razgovor će biti ležeran. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da koristite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u tebi, mladi Dovakine."

Zmaj će nam reći o povratku Alduina i poslati nas u pohod na Elder Scroll.

BILJEŠKA: Od sada se možemo vratiti u Paarthurnax kako bismo osnažili jedan od tri krika: Neumoljiva sila, Eterični ili Vatreni dah.

drevno znanje

Patuljasti pauci radnici su najslabiji od mehaničkih čuvara.

Prije nego što krenete u ovu potragu, ima smisla unaprijediti svoje oružje, opskrbiti se napicima, pronaći pametnog suputnika i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, tamo ćete se morati boriti s Dwemer centurionima, au nekim aspektima oni su čak opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Elder Scroll? Ako ste već završili zadatak "S onu stranu običnog", onda ga imate. Ako ne, potražit ćemo ga. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo koledž magova Winterholda. Kako ne biste dovršili početnu potragu, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom slučaju Dovahkin i viknuti nešto da potvrdi riječi.

Ork knjižničar će rasporediti sve knjige o Elder Scrolls. Pročitaj ih.

OVO JE GREŠKA: ako ork ne želi dati knjige, to je najvjerojatnije zato što već radimo zadatke mage koledža. Postoje dvije opcije: ili završite liniju potrage i tek onda se vratite do orka, ili unesite " setstage MQ205 80" (ali tada će, vjerojatno, znakovi za vođenje na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kad proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje možete pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ova pitanja - Septimija Segonija. Njegova je pećina daleko u pučini, gdje plutaju sante leda. Septimius će izdati potragu "Beyond the normal", dati stavke potrage (rječnik, loptu za navođenje) i reći vam da morate započeti potragu od dwemerskih ruševina Alftanda.

Željeni ulaz je označen kao "Alftand - Ledene ruševine". Nakon što prođemo kroz vijugavu ledenu špilju, naći ćemo se u dwemerskoj tamnici - također vrlo vijugavoj, i kroz nju - ponovno u špilju. Morat ćete se boriti i s mehaničkim stražarima i s banditima koji su došli ovamo u potrazi za plijenom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u dvoranu s klipovima koji se dižu i spuštaju. Na njima možete doći do škrinje na visokoj izbočini. Zatim ćemo zaobilaznim hodnicima ući u istu dvoranu, ali već razinu više, a klipovi će neoprezne putnike gurnuti dolje. Pažljivo obiđite dvoranu u krug i uđite u Animatorij.

Ovdje će se Falmer početi pojavljivati. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj sobi, gdje je kamen iza ograde krvlju poprskan. Tu su ostaci manje sretnog lovca na blago i njegova bilješka.

Zagonetka riješena! Sada će nam mehanizam dati Drevni svitak u ruke.

Polugom otvaramo izlaz u veliku špilju i spuštamo se niz nagnute ploče do susjedne kule. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti ravno na ostatke još jednog nesretnog tragača za blagom. Možete proći kroz ploče do škrinje - gdje radi klip. Ali cesta vodi nizbrdo, kroz Falmerove horde, pored zamke za šape i vatrenog potoka koji puca sa stropa, u sobe s Falmerovim nastambama. Ako želite, upotrijebite ulje proliveno po podu kako biste se lakše borili sa stanovnicima ovih mjesta. Ali pripazite na protupožarne mlaznice koje se povremeno uključuju i isključuju.

SAVJET: uđite u dizalo s oznakom "Alftand - Ledene ruševine" kako biste otvorili rešetku koja je prethodno blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim dizalom možete presjeći gotovo cijeli put.

Vratite se i nastavite spuštati dolje do vrata katedrale. Tamo nas, pored uobičajenog skupa neprijatelja, čeka i nekoliko dwemerskih centuriona. Ne napadaju odmah. Prvo morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i uznemiriti ogromne stražare.

SAVJET: možete pokušati otvoriti rešetku, bocnuti centuriona štapićem izdaleka, a zatim je zatvoriti zaključavanjem ovih monstruoznih robota na stepenicama. Nakon toga se na njih može nekažnjeno pucati čarolijama ili strijelama.

Dva bandita se svađaju na vrhu stepenica. To više nisu centurioni - s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata dizala s ključem koji je uzet od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti izravno u katedralu.

Dwemer mehanizam na vrhu stepenica je put do Blackreacha. Mjesto je ogromno, lijepo i o njemu se može dugo pričati. Ako želite, istražite ga do kraja ili, nakon pretraživanja terenskog laboratorija Sinderiona, slijedite znak ravno do zvjezdarnice - do tornja Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, obiđite sve centurione koje vidite na desetoj cesti.

U tornju idite do kontrola i stavite kockasti rječnik na stalak. Postoji zagonetka koju treba riješiti. Ne mogu dati točno rješenje, uvjeti se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti gumbe i pokušajem i pogreškom osigurati da svjetla na njima svijetle i ne gase se. Ako je sve učinjeno kako treba, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmite ga i ne zaboravite pokupiti ispunjeni rječnik sa stalka.

Učinjeno je! Vratite se sa svitkom do Paarthurnaxa.

Prokletstvo Alduina

Zapisao Dragonboy u bilježnicu - vrijeme je za povratak u sadašnjost!

Paarthurnax nas vraća u prošlost da slušamo poklič antičkih heroja "protuavionski protiv zmaja". Samo trebate stati na pravo mjesto, odmotati svitak i gledati kako Nordi u dalekoj prošlosti pobjeđuju Alduina.

OVO JE GREŠKA: scena iz prošlosti može zastati. Sačuvajte poziciju tima Setstage mq206 70" i " Setstage mq206 100- unesite ih jednog po jednog, scena će biti preskočena, a junak će dobiti pravi uzvik. Ne uzimajte suputnike na misiju - oni mogu zapeti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. On je krilat i neranjiv u letu, ali znamo krik Dragonbreakera, s kojim ga možete srušiti s neba.

Nakon ciljanja, vičite na Alduina (nemojte zbuniti zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-nazad), spustite ga na tlo i postupno mu smanjite zdravlje.

Pokušajte ne dopustiti da Alduin ponovno odleti - povežite ga s Dragonbreakerom na vrijeme. Na kraju će se zmaj pokolebati i odletjeti.

Beskrajno vrijeme

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom - počeli su pregovori!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne trebate donositi odluke - svatko će to učiniti. Ali kukci su ovdje toliko debeli da se ne mogu u bajci reći niti perom opisati. Ali ipak ćemo pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je Whiterunov dvorac - Dragon's Limit - vrlo prikladan. Ali velmoža Balgruuf zahtijeva da carstvo i pobunjenici sklope primirje prije početka pokusa (ovo pod uvjetom da rat još traje).

Što se od nas traži? Razgovarajte s Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u High Hrothgaru. Idite do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjerite ih da sjednu za stol. U samostanu će strane odlučiti hoće li zaustaviti rat radi borbe protiv zmajeva i ako hoće, pod kojim uvjetima? Naš junak djeluje kao sudac. Kakve god odluke igrač donese, primirje će se održati, tako da možete igrati s onom stranom koja nam se najviše sviđa.

Sada za loše:

Ako heroj već obavlja misije za jednu od strana, zadatak se može čvrsto držati - jednostavno nećemo moći reći jednoj od strana o budućim pregovorima. Započinjanje zadataka građanskog rata prije beskrajnog vremena se jako obeshrabruje - a ako ste već počeli, dovedite rat do kraja kako biste u potpunosti preskočili zadatak.

Kada Esbern uzme riječ tijekom pregovora, dijalog može stati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Pritom je junak zalijepljen za stolicu i više ne može prići starcu i udariti ga nogom da ovaj dođe k sebi. Da biste ga pokušali izliječiti, spremite i odmah učitajte.

Ponekad pregovarači ne sjednu za stol. Ovdje također možete pokušati spremiti i učitati.

Sedam nevolja - jedan odgovor: " Postavite stupanj MQ302 300».

Paarthurnax

Ebern inzistira da Paarthurnax mora biti ubijen jer su Oštrice uvijek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen zadataka, ili prije, ako razgovaramo s Esbernom ili Delphine. Oštrice su saznale da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. A Oštrice nije briga što bez Paarthurnaxa ne bismo mogli poraziti Alduina, što je on jedini od svoje vrste i što njegovo ubojstvo znači veliku svađu s Visokim Hrothgarom. Ovi dečki čak nisu imali ni pristojnu nagradu za zadatak (djelomično zbog grešaka). Ako Bladesi imaju takav pristup poslu, ne čudi da ih gotovo više i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa ili pljunuti na zadatak (ne može se otkazati). Ako izvršite zadatak, sposobnost pojačavanja plača će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali nema svrhe.

Ako se zmaj ne dira, ostat će status quo. Oštrice će gledati iskosa, ali preživjet ćemo to nekako.

Poginuli

Zmaj Odahviing, koji je stigao na poziv, odmah je počeo bjesnjeti.

Sada znamo (a ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim uzvicima. Koristimo ovu nedokumentiranu značajku da pozovemo Odahviinga u Dragonreach i uhvatimo ga.

Razgovarajte s Jarlom Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog hangara, pozovite Odahviinga, "posadite" ga krikom Dragonslayera i pažljivo uništite njegovo zdravlje, mameći zmaja u dubinu dvorane, do vrata.

Odahviing je upao u zamku i spreman je odgovoriti na naša pitanja - i ne samo odgovoriti, već ga i odvesti zrakom do hrama Skuldafna, gdje se Alduin skriva. Naredi stražaru da pusti zmaja i sjedne na zvijer jašući.

Kuća žderača svijeta

Evo ga - put u carstvo mrtvih, u divni Sovngarde, gdje se junaci vesele.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugrovi i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste došli do njega, morate pogledati unutra. Vani također ima mnogo draugra. Tu su i lake zagonetke. Prvi otvara dvoja vrata. Ako pogledate stupce sa strane poluge, tada se desna vrata otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijeva - "ptica, zmija, ptica".

Druga zagonetka će se susresti nakon hodnika s paukovima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Stup u središtu dvorane je "zmija". Povlačenjem poluge proći ćete kroz drugu veliku dvoranu, popeti se spiralnim stubištem, otvoriti rešetku polugom iza vrata i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvoriti vrata dijamantnom kandžom i kombinacija vuka, leptira i zmaja.

Ostaje samo proučiti riječ Moći i poraziti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin možete ubiti dok vas zmajevi ne vide. Ne zaboravite uzeti masku od palog svećenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovno ga otvorite. Vaš put leži u Sovngardeu, carstvu Norda koji su pali u borbi.

sovngarde

"Stop! Kontrola lica!"

Onda je sve jednostavno. Prolazimo kroz polja i brda, kličući okolnom krajoliku uz Clear Sky da rastjera maglu. Na mostu od kostiju odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i zakoračite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri heroja antike - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlithom Goldenhandleom.

Koljač Zmajeva

Finalna borba nije teška. Alduina lako prekrivaju komadima željeza naša tri heroja pomagača.

Zajedno s tri heroja prijeđite preko mosta do podnožja litice i počnite sinkronizirano vrištati, rastjerujući maglu. Nakon trećeg krika, sam Alduin će doletjeti. Borba će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmaja. Heroji će se sami snaći, ali završni udarac ipak moramo biti naši.

To je sve. Žder svijeta je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte zadnju scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Dragon Call sada zove Odahviinga u pomoć. Osim toga, nabavili ste novi uzvik koji nakratko doziva jednog od tri drevna heroja iz Sovngardea.

BILJEŠKA: zmajevi se i dalje pojavljuju u svijetu kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.