Pratarmė

Žaidimo eigoje galite suklupti ant klaidų, kurios bus kliūtis tolesnei istorijos pažangai. Šiame vadove rasite dažniausiai pasitaikančių problemų sprendimą ir patarimų, kaip užbaigti pagrindinį žaidimo siužetą.

Saugokitės, spoileriai.

Jei žaidžiate žaidimą pirmą kartą, siūlau perskaityti šio vadovo skyrius, kai kyla problemų.

"Kampinė žiurkė"


Iš pavogtų dokumentų atrodo, kad talmorai nėra susiję su roplių prikėlimu ir kad jie aktyviai ieško tam tikro Esberno, puikaus drakonų įpročių žinovo. Turime jį surasti prieš Talmorą. Delfina pateiks mums kodinę frazę, kuri turėtų įtikinti Esberną mūsų ketinimų grynumu, ir nusiųs mus į Rifteną paklausti kažkokio Brynjolfo, ar jis ką nors girdėjo apie esbernus, besislepiančius rajone.

Dėl nykstančio paties Esberno balso vaidinimo „Cornered Rat“ ieškojimas gali būti laikomas viena didele klaida. Jei kas nors nutiktų ne taip, čia yra magiška komanda praleisti visą užduotį: Nustatykite MQ203 5.

Jei kreipsitės į Brynjolfą su klausimais (o jei dar nesate vagių gildijos narys), jis pirmiausia paprašys jūsų mažos paslaugos: kol Brynjolfas blaško žiūrovų dėmesį, herojus turi tyliai atidaryti dėžę už Madesi prekystalio, ją pavogti. sidabrinis žiedas ir augalas Brand- kaklas. Jei tai prieštarauja jūsų principams, išmeskite pavogtą žiedą sakydami, kad jį pametėte, arba tiesiog palaukite, kol Brynjolfas pavargs linksminti publiką. Kad visiškai nepaliestumėte šios užduoties (ir tai yra pirmoji vagių gildijos užduotis užduočių grandinėje), galite paprašyti driežų iš Bitės ir Stingo smuklės, ištraukti vagių rankoves iš „Ragged Flask“ kanalizaciją arba tyrinėkite katakombas patys, nesinaudodami niekieno patarimais.

Esbernas slepiasi kanalizacijoje, vietovėje, vadinamoje „Skruzdėlynu“. Jis sėdi už užrakintų durų, apsuptas visiškai pamišusių kaimynų. Pakeliui į seno žmogaus slėptuvę susidursite su keliais Talmoro kareiviais. Esbernas iš pradžių nenorės atidaryti durų. Kaip tik šiuo atveju jums buvo suteikta kodinė frazė.

Jei negirdite Esberno žodžių, o įjungę subtitrus sekundės daliai matote juos pasirodančius, sveikiname – užklydote į itin dažną klaidą. Tačiau Esberno „nebylumas“ labai mažai verčia jaudintis, palyginti su įstrigusiu durų atidarymo scenarijumi, nutraukiančiu siužetą. Norėdami pabandyti praleisti klaidą, dažnai paspauskite „naudoti“, laikydami pelės žymeklį ant užsispyrusio NPC. Galite pabandyti padaryti tą patį tapdami bekūniu ( konsolės komanda„tcl“) ir skrido į savo kambarį. Gali nepavykti persikelti į kitą vietą ir grįžti atgal. Jei viskas tikrai blogai, visiškai praleiskite užduotį pagal aukščiau pateiktą receptą. Nieko neprarasi.

"Alduino siena"

Alduino siena mums pasakys, ką daryti su drakonais...

Kai priversite Esberną atidaryti duris, pakalbėkite su juo apie drakonus ir išveskite jį iš požemio. Pakeliui jus šiltai pasitiks dar pora Talmoro. Senis turi būti atvežtas į „Blades“ būstinę Rivervude. Bet tiesiogine prasme jums nereikia jo vesti per pusę Skyrim - galite naudoti greitos kelionės.

Jei senas užsispyręs nenori judėti kartu su jumis, liepkite jam sustoti, o tada - vėl sekti.

Kita mūsų stotelė – Sky Haven šventykla, senoji Blade Keep. Herojus kartu su Delphine ir Esbern ieško Alduino sienos, kurioje yra užrašyta pranašystė. Eikite į Karthspire urvą. Pakeliui teks kovoti su drakonu ir minia atstumtųjų.

Jei jau buvote tose vietose, jokiu būdu nenaudokite greitų kelionių – Esbernas gali ten neatvykti, o ieškojimas įstrigs. O jei palietėte tiltą urve, užduotis tikrai išliks ir jus išgelbės tik konsolės komanda, praleisdama visą užduotį: nustatymo etapas MQ203 280.

Urvo viduje, išnaikinę dar kelis Forswornus, užkliūsime ant pakelto tilto. Galite jį nuleisti pasukdami visas tris stulpelius taip, kad ant jų būtų dviveidžio drakono simbolis. Už tilto yra pavojingi spąstai. Kiekvieną kartą, kai užlipame ant „netinkamos“ plokštės ant grindų, ugnies kamuolys skrieja į herojų. Ar reikia sakyti, kad „teisingi“ plokštės pažymėtos tuo pačiu drakono simboliu?

Nepamirškite patraukti grandinės, kad išjungtumėte spąstus. Ir stenkitės nenumirti pakeliui į jį nuo savo bendražygių kvailumo - paaiškinkite jiems, kad „neik ten, eik čia“, kad iš nežinojimo jie žengtų ten, kur nereikia.

Po trumpos scenos atsidursime pačioje šventykloje ir nesunkiai rasime Alduino sieną. Apžiūrėkite ją ir nepamirškite apiplėšti šventyklos – rasite firminę Akaviri kataną, „pagaląstą“ kovai su drakonais.

Jei Esbernas ir toliau „kalbės tyliai“ – viskas gerai. Žinoma, tokiu būdu mes nesužinosime, ką tiksliai jis norėjo mums pasakyti, tačiau tai netrukdys siekti.

„Pasaulio gerklė“

Quest yra labai paprastas. Turime nuvykti į Aukštąjį Hrothgarą ir, užkopę į Pasaulio gerklės kalno viršūnę, pasikalbėti su jų pagrindiniu drakonu, vardu Paarthurnax. Kad herojus praeitų per stebuklingą pūgą, aksakaliai išmokys jį šauksmo „Švarus dangus“, kuris išsklaido debesis. Šaukdami pūgą nesunkiai eisime taku į pačią viršūnę.

Pakeliui į viršų teks kautis. Pasirodo, stebuklingas vėjas netrukdo ne tik ledo vaiduokliams, bet ir žemiškesniems padarams – vilkams ir ledo troliams.

Ten mus pasitiks pats Paarthurnaxas. Pokalbis bus atsitiktinis. Drakonas išmokys jus ugningai šaukti, o tada paprašys panaudoti šį šauksmą, kad įsitikintumėte, jog „Jėga tavyje stipri, jaunasis Dovakinai“.
Drakonas papasakos mums apie Alduino sugrįžimą ir išsiųs mus į kampaniją dėl vyresniojo slinkties.
Ir nuo šiol galime grįžti į Paarthurnax, kad įgalintume vieną iš trijų šūksnių: Negailestinga jėga, Incorporeal arba Fire Breath.

Atliekant užduotį, kompanionus geriau palikti kur nors saugioje vietoje, kad jie netyčia neužpultų Paarthurnax.

"Senovės žinios"

Prieš imantis šios užduoties, prasminga patobulinti savo ginklus, kaupti gėrimus, susirasti protingą kompanioną ir ištuštinti rankinę. Teks nusileisti į labai gilias vietas, ten teks kautis su Dwemer šimtininkais, o kai kuriais atžvilgiais jie net pavojingesni už drakonus.

Kur ieškoti „Elder Scroll“? Jei jau atlikote užduotį „Anapus įprastos“, vadinasi, ją turite. Jei ne, ieškosime. Pirmiausia, Esberno ar vyresniųjų patarimu, pažvelkime į Vinterholdo magų kolegiją. Kad neužbaigtumėte pradinės užduoties, galite pasakyti elfui ant tilto, kad turime skubią Dovahkin bylą, ir ką nors sušukti, kad patvirtintumėte žodžius.

Orkų bibliotekininkas išdės visas knygas apie Elder Scrolls. Perskaitykite juos.

Jei orkas nenori išduoti knygų, greičiausiai taip yra todėl, kad mes jau atliekame Mage College užduotis. Yra dvi parinktys: arba užbaigti užduoties eilutę ir tik tada grįžti į orką, arba įvesti komandą: setstage MQ205 80(bet tada, ko gero, orientaciniai ženklai žemėlapyje išnyks ir teks eiti toliau „palietus“).

Kai studijuosime abi knygas, orkas pasakys, kur rasti pagrindinį vietinį šių reikalų ekspertą – Septimijų Segonijų. Jo urvas yra toli į jūrą, kur plūduriuoja ledo lytys. Septimijus išleis užduotį „Beyond the Ordinary“, pateiks jums užduoties elementus (žodyną, nukreipiamąjį rutulį) ir pasakys, kad ieškoti reikia nuo Alftando Dwemerio griuvėsių.

Norimas įėjimas pažymėtas „Alftand – ledo griuvėsiai“. Praėję pro vingiuotą ledo urvą, atsidursime Dwemer požemyje – taip pat labai vingiuotame, o per jį – vėl į urvą. Teks kautis ir su mechaniniais sargybiniais, ir su banditais, kurie čia atvyko ieškoti grobio.

Netrukus koridoriai mus nuves į salę, kurioje kyla ir leidžiasi stūmokliai. Ant jų galite pasiekti krūtinę ant aukštos atbrailos. Tada aplinkkelio koridoriais pateksime į tą pačią salę, bet jau lygiu aukščiau, o stūmokliai nustums neatsargius keliautojus žemyn. Atsargiai apeikite salę ratu ir įeikite į animatoriumą. Čia pradės pasirodyti Falmeris. Nepamirškime pažiūrėti po vamzdžiais pirmajame kambaryje, kur už tvoros akmuo apibarstytas krauju. Ten yra mažiau pasisekusio lobių ieškotojo palaikai ir jo užrašas.

Svirtimi atidarome išėjimą į didelį urvą ir nuožulniomis plokštėmis nusileidžiame į gretimą bokštą. Įėjimas į jį – aklavietė, teks šokti tiesiai ant kito nelaimingo lobio ieškotojo palaikų. Galite pereiti per plokštes iki krūtinės - ten, kur veikia stūmoklis. Tačiau kelias veda žemyn ir žemyn, per Falmerio minias, pro letenų spąstus ir ugningą srovę, kuri šauna iš lubų, į kambarius su Falmerio būstais. Jei norite, naudokite ant grindų išsiliejusį aliejų, kad būtų lengviau kovoti su šių vietų gyventojais. Tačiau saugokitės gaisrinių purkštukų, kurie su pertraukomis įsijungia ir išsijungia.

Patarimas:įeikite į liftą, pažymėtą „Alftand – ledo griuvėsiai“, kad atidarytumėte grotas, kurios anksčiau užtvėrė kelią. Dabar, jei nuspręsite grįžti į Alftandą, šiuo liftu galite nupjauti beveik visą kelią.

Grįžkite atgal ir eikite žemyn ir žemyn iki durų į katedrą. Tiesiog ten, be įprasto priešų rinkinio, mūsų laukia pora Dwemer šimtukininkų. Jie nepuola iš karto. Pirmiausia reikia atidaryti groteles, vedančias į laiptus, ir sutrikdyti didžiulius apsauginius.

Patarimas: Galite pabandyti atidarę groteles, iš tolo įsmeigti į šimtuką lazdele, o tada uždaryti užrakinę šiuos siaubingus robotus ant laiptų. Po to į juos galima nebaudžiamai šaudyti burtais ar strėlėmis.

Laiptų viršuje ginčijasi du banditai. Tai nebėra šimtukininkai – su jais lengva susidoroti. Atidarykite lifto duris raktu, paimtu iš žuvusio šimtininko. Dabar galite grįžti nuo paviršiaus tiesiai į katedrą.

Dwemer mechanizmas
Laiptų viršuje yra kelias į Blackreach. Vieta didžiulė, graži, apie ją galima kalbėti ilgai. Jei norite, apžiūrėkite ją iki galo arba, apieškoję Sinderiono lauko laboratoriją, vadovaukitės nuoroda tiesiai į observatoriją – į Mzarko bokštą. Žinoma, jei nesate tikri savo jėgomis, apeikite visus šimtukininkus, kuriuos matote dešimtame kelyje.

Bokšte eikite prie valdiklių ir padėkite kubo žodyną į stovą. Yra galvosūkis, kurį reikia išspręsti.
Tikslaus sprendimo negaliu pateikti, sąlygos keičiasi. Tačiau su tuo nėra jokių sunkumų - tereikia paspausti mygtukus ir bandymų bei klaidų būdu užtikrinti, kad jų lemputės užsidegtų ir neužgestų. Jei viskas bus padaryta teisingai, mechanizmas mums atvers Senovinį slinktį. Paimkite jį ir grįžkite į Paarthurnax. O taip, nepamirškite nuo stendo pasiimti užpildyto žodyno.

"Alduino prakeikimas"


Paarthurnaxas siunčia mus atgal į praeitį, kad galėtume pasiklausyti antikos herojų „priešlėktuvinio antidrakono“ šauksmo. Jums tereikia atsistoti tinkamoje vietoje, išvynioti ritinį ir stebėti, kaip šiauriečiai tolimoje praeityje nugali Alduiną.

Gali užstrigti scena iš praeities. Išsaugokite komandos poziciją:
Nustatykite MQ206 70 ir Nustatykite MQ206 100.
Įveskite juos po vieną ir scena bus praleista, o herojus gaus tinkamą šūksnį. Neimkite kompanionų į misiją – jie gali įstrigti praeityje, paversdami „Skyrim“ atgal į ateitį.

Bet, beje, pats Alduinas jau yra dabartyje. Jis yra sparnuotas ir nepažeidžiamas skrendant, bet žinome Drakono laužytojo šauksmą, su kuriuo galite jį išmušti iš dangaus.

Nepulkite Alduino, kol jis nebaigs kalbos, kitaip drakonas gali likti nepažeidžiamas. Taupyti ir įkelti kalbos metu taip pat neverta - Alduinas gali užšalti, o kartu su juo - visas ieškojimas.

Nutaikę šaukite Alduiną (nepainiokite drakonų – Paarthurnaxas taip pat skris pirmyn atgal), nuleiskite jį ant žemės ir pamažu pabloginkite jo sveikatą.

Paarthurnax gali pereiti į prostracijos būseną, jei netyčia panaudosite jam Dragonbreaker.

Stenkitės neleisti Alduinui vėl pakilti – laiku suriškite jį su Dragonbreaker. Galų gale drakonas išsisuks ir išskris.

Kadangi klaidų skaičius šioje, atrodytų, nesudėtingoje misijoje, sumažėja, bet kuriuo atveju, čia yra komandų grandinė, kuri iškart siunčia mus į finalą:
Nustatykite MQ206 70, Nustatykite MQ206 100, Nustatykite MQ206 220.

"Nesibaigiantis laikas"

Visi užėmė savo vietas prie akmeninio stalo – derybos prasidėjo!

Ši užduotis yra unikali savo rūšimi. Tai atrodo kaip įprastas pokalbio ieškojimas, kuriame net nereikia priimti sprendimų - tai padarys bet kas. Tačiau klaidos čia tokios riebios, kad jų negalima pasakyti nei pasakoje, nei aprašyti rašikliu. Bet vis tiek stengsimės.

Taigi, mums reikia sugauti drakoną. Tam puikiai tinka Whiterun pilis – Dragon's Limit. Tačiau jarlas Balgruufas reikalauja, kad imperija ir sukilėliai sudarytų paliaubas prieš pradedant eksperimentus (tai su sąlyga, kad karas vis dar vyksta).

Ko iš mūsų reikalaujama? Pasikalbėkite su Arngeiru, pasiūlykite surengti derybas aukštajame Hrothgare. Nueikite pas Ulfriką ir generolą Tulliusą, įtikinkite juos sėsti prie stalo. Vienuolyne šalys spręs, ar nutraukti karą dėl kovos su drakonais, o jei taip, kokiomis sąlygomis? Mūsų herojus veikia kaip teisėjas. Kad ir kokius sprendimus priimtų žaidėjas, paliaubos įvyks, kad galėtumėte žaisti kartu su ta puse, kuri mums labiausiai patinka.

Dabar apie blogį:

  • Jei herojus jau vykdo ieškojimus vienai iš šalių, užduotis gali įstrigti ir mes tiesiog negalėsime vienai iš šalių pasakyti apie būsimas derybas. Pradėkite užduotis civilinis karas prieš „Begalinį laiką“ labai nerekomenduojama – ir jei jau pradėjote, užbaikite karą, kad visiškai praleistumėte užduotį.
  • Kai derybų metu žodį ima Esbernas, dialogas gali nutrūkti dėl jo „tylos įžado“. Tuo pačiu metu herojus yra prilipęs prie kėdės ir nebegali prieiti prie seno žmogaus ir jo spardyti, kad jis susiprotėtų. Norėdami pabandyti jį išgydyti, išsaugokite ir nedelsdami įkelkite.
  • Kartais derybininkai nesėda prie stalo. Čia taip pat galite pabandyti išsaugoti ir įkelti.
Septynios bėdos – vienas atsakymas: Nustatykite MQ302 300.

"Parturnaksas"


Esbernas tvirtina, kad Paarthurnaxas turi būti nužudytas, nes Ašmenys visada žudė drakonus.

Tai nedidelė neprivaloma užduotis, kurią gausime arba „Fallen“ užduoties pradžioje, arba anksčiau, jei kalbėsime su Esbernu ar Delphine. Ašmenys sužinojo, kad Paarturnaksas yra drakonas, ir, kaip seni drakonų priešai, nori jį nužudyti. Ir Ašmenims nerūpi, kad be Paarturnakso nebūtume galėję nugalėti Alduino, kad jis yra vienintelis toks, ir kad jo nužudymas reiškia didelį kivirčą su Aukštuoju Hrotgaru. Šie vaikinai net negavo tinkamo atlygio už užduotį (iš dalies dėl klaidų). Jei „Blades“ turi tokį požiūrį į verslą, nenuostabu, kad jų beveik neliko.

Pasirinkimas nedidelis – arba nužudyk Paarthurnaxą, arba spjaudys į užduotį (jo negalima atšaukti). Jei atliksite užduotį, galimybė padidinti verksmą išnyks, o vyresnieji nustos su jumis kalbėtis. Bet Blades tave mylės, bet tai nėra prasmės.

Jei drakonas neliečiamas, status quo išliks. Ašmenys atrodys kreivai, bet mes kažkaip tai išgyvensime.
Jei nuspręsite nužudyti drakoną, padarykite tai prieš atlikdami pagrindinę užduotį – tada jis taps nemirtingas.

"Nukritęs"

Dabar žinome (jei ne, paklauskite Paarthurnax), kad drakonus galima iškviesti specialiais šūksniais. Naudojame šią nedokumentuotą funkciją, norėdami iškviesti Odahviingą į Dragonreach ir jį užfiksuoti.

Pasikalbėkite su Jarl Balgruuf ir pradėkite. Išėjus į didelio angaro balkoną, paskambink Odahviingui, „pasodink“ jį Dragonslayer šauksmu ir atsargiai griauk jo sveikatą, įviliodamas drakoną į salės gilumą, prie durų.

Jei miestas pakeitė valdžią, užduotys gali įstrigti. Pataisyti paprasta – reikia įkelti išsaugotą failą, kuriame dar nepradėjote iškviesti drakono, ir atlikti porą užduočių kompanionams, kad raktas NPC išvestų iš užmigdymo režimo.

Odahviingas pateko į spąstus ir yra pasirengęs atsakyti į mūsų klausimus – ir ne tik atsakyti, bet ir nuvežti jį oru į Skuldafno šventyklą, kur slepiasi Alduinas. Įsakyk sargybai paleisti drakoną ir atsisėsti ant žvėries.

Svarbu: prasideda paskutinė žaidimo dalis. Prieš sėsdami ant drakono įsitikinkite, kad turite pakankamai atsargų, vietos rankinėje ir didvyriškos jėgos – iki istorijos pabaigos į civilizaciją negrįšite.

„Pasaulio valgytojo namai“

Štai jis – kelias į mirusiųjų karalystę, į nuostabųjį Sovngardą, kur puotauja herojai.

Skuldafn jus šiltai pasitiks stiprūs drakonai ir drakonai. Portalas yra už šventyklos ribų, bet norėdami ten patekti, turite pažvelgti į vidų. Ten taip pat yra daug juodraščių.

Taip pat yra lengvų galvosūkių.
Pirmasis atidaro dvi duris. Jei žiūrite į stulpelius iš svirties pusės, tada dešinės durys atsidaro su kombinacija "paukštis, paukštis, paukštis", o kairėje - "paukštis, gyvatė, paukštis".
Antrasis galvosūkis susitiks po koridoriais su vorais. Kairėje nišoje esantis stulpelis turi būti "banginis", dešinėje - "paukštis". Kolona salės centre – „gyvatė“. Patraukę svirtį, pereisite per kitą didelę salę, užlipsite sraigtiniais laiptais, už durų esančia svirtimi atidarysite grotas ir koridoriaus gale, įveikę ypač didelį trauktuvą, atidarysite duris deimantine letena ir vilko, drugelio, drakono derinys.
Belieka tik studijuoti Jėgos žodį ir ant Skuldafno stogo nugalėti kelis drakonus, drakonus ir kunigą, vardu Nakrinas. Jei mokate slėptis, Nakrinas gali būti nužudytas, kol drakonai jūsų nematys. Nepamirškite paimti kaukės nuo žuvusio kunigo.

Jei kunigui pavyko uždaryti portalą, paimkite darbuotojus ir vėl atidarykite. Jūsų kelias yra Sovngarde, mūšyje kritusių šiauriečių karalystėje.

"Sovngarde"


Tada viskas paprasta. Einame per laukus ir kalvas, šaukdami aplinkui esantį kraštovaizdį giedras dangus kad nuvalytų rūką. Ant kaulinio tilto išmatuokite savo jėgas su globėju Tsun ir įeikite į narsumo salę. Klausykite Ysgramor ir kalbėkite su trimis antikos herojais – Hakonu Vienaakiu, Felldiru Senuoju ir Gormlitu Goldenhandle.

"Drakono žudikas"


Kartu su trimis herojais eikite per tiltą į skardžio papėdę ir pradėkite sinchroniškai rėkti, išsklaidydami rūką. Po trečio šauksmo įskris pats Alduinas. Kova prasidės. Užduotis yra surišti Alduiną drakoną žudančiu šauksmu. Herojai susitvarkys patys, nors galutinis smūgis vis tiek turi būti mūsų.

Tai viskas. Pasaulio valgytojas mirė. Grįžkite į Tamrielį ir pažiūrėkite į paskutinę sceną. Dabar visa „Skyrim“ žavisi jūsų žygdarbiu. Dragon Call dabar kviečia Odahviing pagalbos. Be to, jūs įgijote naują šūksnį, kuris trumpam iškviečia vieną iš trijų senovės didvyrių iš Sovngarde.

Pastaba: drakonai ir toliau pasirodo pasaulyje kaip vertingas kaulų, odų ir sielų šaltinis, norint ištirti riksmus.

Tai unikalus personažas. Skyrim pasaulis, paklydusi ir nepajudinama. Jūs negalite žaisti už jį, bet tam tikrais etapais šis nordas tampa geru vartotojo palydovu.

Įprastame gyvenime jis saugo kronikas, žaidimų pasaulyje tampa unikaliu personažu, galinčiu atlikti įvairius veiksmus, kad padėtų žaidėjui. Vienoje iš užduočių NPS neatidaro durų, ši klaida buvo tiek piratinėse, tiek oficialiose versijose, įskaitant ir visiškai rusifikuotą. Ką daryti šioje situacijoje? Kartais padeda išsaugoti ir kelis kartus iš naujo įeiti į žaidimą, tačiau tai ne visada pavyks. Tam tikrame etape su juo bus galima bendrauti telepatijos pagalba. Jei tai nepadeda, pabandykite elgtis paprasčiau, apeliuodami į savo intelektą. Vėlesnėse versijose klaidą sėkmingai ištaisė kūrėjai, problemos neturėtų atsirasti tik taip.

Verta pasikalbėti su Esbernu Skyrime, nes jis gali daug atskleisti Naudinga informacija, reikalingas žaidėjui sėkmingai atlikti daugybę svarbių užduočių žaidimo pasaulyje. Nepriklausomas klaidų taisymas neįmanomas, išskyrus atsisiuntimą oficialus pleistras. Vartotojai visame pasaulyje bandė rasti tinkamas konsolės komandas, kad praleistų šią sudėtingą žaidimo dalį.

Pati užduotis su Esbernu Skyrime užtrunka labai mažai laiko, jei visiškai laikotės visų šio kompaniono užgaidų ir nurodymų. Tik šiuo atveju tam tikras poveikis gali atsirasti po tam tikro laikotarpio. Jei esbernas nekalba ir tyli, tada belieka ieškoti pleistrų, kurie pašalintų šį trūkumą. Licencijuotoje rusiškoje versijoje Esberno balsas, veikiantis „Skyrim“, vis dar palieka daug klausimų, daugelis žaidėjų tai pažymi kaip nepatenkinamą. Ką sako lokalizatoriai? Iš esmės nieko. Manoma, kad šis personažas nėra pagrindinis veikėjas, todėl balso vaidybai buvo skirta labai mažai.

Esant tokiai situacijai, lengviausia užsiimti originalios angliškos versijos kūrimu, tiesiog nekils problemų su ištraukomis. Po užduoties turėtumėte grįžti į Esberną ir pranešti apie atliktą darbą. Jei jums reikia skubiai jį rasti, turėtumėte naudoti nuorodas žemėlapyje, labai naudinga nustatyti švyturius, kad kuo greičiau rastumėte tinkamą vietą žaidimų pasaulyje. Oficialioje versijoje yra „Esbern“ trikčių, tačiau tik tol, kol vartotojas neįdiegs licencijuotų pataisų, kurios gali kuo greičiau pašalinti visus trūkumus. Darbas su šiuo partneriu labai įdomus ir įdomus, svarbiausia nelaikyti jo kokios nors situacijos gelbėtoju. Daugumos vartotojo priimtų sprendimų sėkmė vis tiek nepriklausys nuo NPS, ir neverta ginčytis priešingai.

Taip pat šio Nordo koviniai įgūdžiai ir gebėjimai praverčia didelio masto mūšių metu, kai vien pagrindinio herojaus ašmenų nepakaks atlaikyti didžiulę priešininkų armadą. Sąveika su šiuo personažu yra labai svarbi tam tikrais žaidimo momentais.

Žaidime Skyrim (Skyrim) puiki suma ieškojimai ir užduotys tiek pagrindiniame siužete, tiek šalutiniuose uždaviniuose. Kartais atsitinka taip, kad užduotis negali būti įvykdyta, nes klaidos neleidžia atlikti tam tikro dalyko. Žinoma, kūrėjai nuolat išleidžia pataisymus, kurie ištaiso daugumą klaidų, tačiau to nepakanka. Ir net modifikatoriai, kurie daro neoficialias modifikacijas, kurios ištaiso klaidas, nėra tinkamos užduoties. Bet visada yra sprendimas.

Dažniausiai pradedantiesiems kyla problemų atidarant duris į požemį, už kurio slepiasi lobiai. „Skyrim“ yra didžiulis žaidimas su daugybe mechanikų, kurios ne visada yra aiškios ir paprastos. Tačiau ne kiekvienas naujokas prieš žaisdamas perskaito naudingą informaciją.

Pažiūrėkime atidžiau, kaip „Skyrim“ atidaryti duris su letena ar kitomis gudrybėmis.

Kaip atidaryti duris Skyrim su letena

Pirmasis pagrindinės užduoties požemis yra Windy Peak. Būtent jo gale yra durys, kurias reikia atidaryti pasirinkus teisingą kodą. Kai ten pateksite, turėtumėte turėti daiktą, pavadintą Auksine letena.

Jei nenorite ilgai rinkti kodo ant durų, rūšiuoti daugybę variantų, tiesiog atidarykite savo inventorių, suraskite leteną, sukite jį pele, kad ant letenos pamatytumėte 3 ženklus. Šie ženklai nurodo kodų seką, kuri atidarys duris. Tada tiesiog pasukite apskritimus ant durų ir nustatykite teisingą kodą. Durys atsidarys.

Skyrime yra daugybė požemių, ir daugelis jų turi duris, kurių negalite atidaryti be nagų. Galite rasti nagus tiek pagal užduotis, tiek tiesiog atsitiktinėse vietose. Jei požemyje radote duris, bet jų nėra, nenusiminkite. Prie jo grįšite vėliau, kai reikiamas daiktas bus su jumis. Na, o surinkti kodą ant durų ir jį atidaryti nebus taip sunku, jei susidorojote su pirmomis durimis Windy Peak mieste.

Tačiau ne visos durys lengvai atsidaro. Kartais tam tikra klaida neleidžia atidaryti brangių durų pakeliui į užduotį. Pavyzdžiui, apsvarstykite užduotį su magas Esbernu. Kaip atidaryti tokias duris Skyrim?

Kaip atidaryti Esberno duris

Viena iš Skyrim bėdų yra klaida, kai Esbernas neatidaro durų vykdydamas užduotį. Rusiškoje žaidimo versijoje tai vadinasi „The Cornered Rat“. Pagal užduotį turite rasti vyresnįjį Esberną, kuris yra įsikūręs Rifteno mieste. Jį lengva rasti giliame požemyje po miestu. Ten reikia rasti duris prie krioklio, kur slepiasi senasis magas.

Norint atidaryti duris, pagal užduotį reikia pasikalbėti su magas ir pavadinti kodinį žodį. Tačiau dažnai šioje vietoje yra nemalonių klaidų. Pavyzdžiui, Esbernas neatidaro durų arba visai nekalba. Dėl to užduoties neįmanoma užbaigti.

Pirmuoju atveju galite paleisti iš naujo ir pakartoti pokalbį su magas. Tai gali neveikti pirmą kartą, bet dažnai padeda.

Jei tai nepadeda arba klaida atsiranda antroje parinktyje, sprendimas gali būti atsisiųsti angliškus balsu atliekamus šios užduoties failus. Daugeliu atvejų tai išsprendžia problemą.

Esbernas gali neatidaryti durų ir nekalbėti, jei nebaigėte Brynjolfo žiedo metimo užduoties. Pirmiausia pabandykite tai pereiti, o tada vėl pasikalbėkite su Esbernu. Kartais, atlikęs šią paprastą užduotį, magas pradės su jumis kalbėtis.

Na, o jei esate patyręs žaidėjas, kuris supranta modifikavimą, galite atsisiųsti BSAUnpack įrankį ir ištraukti turinį iš VoicesExtra.bsa failo į žaidimo duomenų aplanką. Po to galite eiti į žaidimą ir užbaigti užduotį.

Iš pavogtų dokumentų atrodo, kad talmorai nėra susiję su roplių prikėlimu ir kad jie aktyviai ieško tam tikro Esberno, puikaus drakonų įpročių žinovo. Turime jį surasti prieš Talmorą. Delfina pateiks mums kodinę frazę, kuri turėtų įtikinti Esberną mūsų ketinimų grynumu, ir nusiųs mus į Rifteną paklausti kažkokio Brynjolfo, ar jis ką nors girdėjo apie esbernus, besislepiančius rajone.

TAI KLAIDA: Dėl dingstančio paties Esberno balso vaidinimo, į kampą įspraustos žiurkės ieškojimą galima sakyti, yra viena didelė klaida. Jei kas nors nutiktų ne taip, čia yra magiška komanda praleisti visą užduotį: Nustatykite MQ203 5.

Jei kreipsitės į Brynjolfą su klausimais (o jei dar nesate vagių gildijos narys), jis pirmiausia paprašys jūsų mažos paslaugos: kol Brynjolfas blaško žiūrovų dėmesį, herojus turi tyliai atidaryti dėžę už Madesi prekystalio, ją pavogti. sidabrinis žiedas ir augalas Brand- kaklas. Jei tai prieštarauja jūsų principams, išmeskite pavogtą žiedą sakydami, kad jį pametėte, arba tiesiog palaukite, kol Brynjolfas pavargs linksminti publiką. Kad visiškai nepaliestumėte šios užduoties (ir tai yra pirmoji vagių gildijos užduotis užduočių grandinėje), galite paprašyti driežų iš Bitės ir Stingo smuklės, ištraukti vagių rankoves iš „Ragged Flask“ kanalizaciją arba tyrinėkite katakombas patys, nesinaudodami niekieno patarimais.

Esbernas slepiasi kanalizacijoje, vietovėje, vadinamoje „Skruzdėlynu“. Jis sėdi už užrakintų durų, apsuptas visiškai pamišusių kaimynų. Pakeliui į seno žmogaus slėptuvę susidursite su keliais Talmoro kareiviais. Esbernas iš pradžių nenorės atidaryti durų. Kaip tik šiuo atveju jums buvo suteikta kodinė frazė.

TAI KLAIDA: jei negirdi Esberno žodžių, o įjungi subtitrus ir sekundės daliai matai juos pasirodančius, sveikiname – užklydote į itin dažną klaidą. Tačiau Esberno „nebylumas“ labai mažai verčia jaudintis, palyginti su įstrigusiu durų atidarymo scenarijumi, nutraukiančiu siužetą. Norėdami pabandyti praleisti klaidą, dažnai paspauskite „naudoti“, laikydami pelės žymeklį ant užsispyrusio NPC. Galite pabandyti padaryti tą patį tapdami bekūniu (konsolės komanda „tcl“) ir skrisdami į jo kambarį. Gali nepavykti persikelti į kitą vietą ir grįžti atgal. Jei viskas tikrai blogai, visiškai praleiskite užduotį pagal aukščiau pateiktą receptą. Nieko neprarasi.

Alduino siena

Alduino siena mums pasakys, ką daryti su drakonais.

Kai priversite Esberną atidaryti duris, pakalbėkite su juo apie drakonus ir išveskite jį iš požemio. Pakeliui jus šiltai pasitiks dar pora Talmoro. Senis turi būti atvežtas į „Blades“ būstinę Rivervude. Bet tiesiogine prasme jums nereikia vesti jo per pusę Skyrim – galite naudoti greitą kelionę.

Kita mūsų stotelė – Sky Haven šventykla, senoji Blade Keep. Herojus kartu su Delphine ir Esbern ieško Alduino sienos, kurioje yra užrašyta pranašystė. Eikite į Karthspire urvą. Pakeliui teks kovoti su drakonu ir minia atstumtųjų.

TAI KLAIDA: jei jau buvote tose vietose, jokiu būdu nenaudokite greitų kelionių - Esbernas gali ten neatvykti, o ieškojimas įstrigs. O jei palietėte tiltą urve, užduotis tikrai pasiliks ir jus išgelbės tik konsolės komanda nustatymo etapas MQ203 280 praleidžiant visą užduotį.

Urvo viduje, išnaikinę dar kelis Forswornus, užkliūsime ant pakelto tilto. Galite jį nuleisti pasukdami visas tris stulpelius taip, kad ant jų būtų dviveidžio drakono simbolis. Už tilto yra pavojingi spąstai. Kiekvieną kartą, kai užlipame ant „netinkamos“ plokštės ant grindų, ugnies kamuolys skrieja į herojų. Ar reikia sakyti, kad „teisingi“ plokštės pažymėtos tuo pačiu drakono simboliu?

Nepamirškite patraukti grandinės, kad išjungtumėte spąstus. Ir stenkitės nenumirti pakeliui į jį nuo savo bendražygių kvailumo - paaiškinkite jiems, kad „neik ten, eik čia“, kad iš nežinojimo jie nežengtų ten, kur neturėtų žengti.

Po trumpos scenos atsidursime pačioje šventykloje ir nesunkiai rasime Alduino sieną. Apžiūrėkite ją ir nepamirškite apiplėšti šventyklos – rasite firminę Akaviri kataną, „pagaląstą“ kovai su drakonais.

Pasaulio gerklė

Trolis klaidžioja tarp stebuklingo vėjo ir jaučiasi puikiai. Nieko, greitai sutvarkysime.

Quest yra labai paprastas. Turime nuvykti į Aukštąjį Hrothgarą ir, užkopę į Pasaulio gerklės kalno viršūnę, pasikalbėti su jų pagrindiniu drakonu, vardu Paarthurnax. Kad herojus praeitų per stebuklingą pūgą, aksakaliai išmokys jį šauksmo „Švarus dangus“, kuris išsklaido debesis. Šaukdami pūgą nesunkiai eisime taku į pačią viršūnę.

PASTABA: Pakeliui į viršūnę reikia kovoti. Pasirodo, stebuklingas vėjas netrukdo ne tik ledo vaiduokliams, bet ir žemiškesniems padarams – vilkams ir ledo troliams.

Ten mus pasitiks pats Paarthurnaxas. Pokalbis bus atsitiktinis. Drakonas išmokys jus ugningai šaukti, o tada paprašys panaudoti šį šauksmą, kad įsitikintumėte, jog „Jėga tavyje stipri, jaunasis Dovakinai“.

Drakonas papasakos mums apie Alduino sugrįžimą ir išsiųs mus į kampaniją dėl vyresniojo slinkties.

PASTABA: Nuo šiol galime grįžti į Paarthurnax, kad įgalintume vieną iš trijų šūksnių: Nenumaldoma jėga, Ethereal arba Fire Breath.

senovės žinios

Nykštukų vorų darbuotojai yra silpniausi iš mechaninių sargų.

Prieš imantis šios užduoties, prasminga patobulinti savo ginklus, kaupti gėrimus, susirasti protingą kompanioną ir ištuštinti rankinę. Teks nusileisti į labai gilias vietas, ten teks kautis su Dwemer šimtininkais, o kai kuriais atžvilgiais jie net pavojingesni už drakonus.

Kur ieškoti „Elder Scroll“? Jei jau atlikote užduotį „Anapus įprastos“, vadinasi, ją turite. Jei ne, ieškosime. Pirmiausia, Esberno ar vyresniųjų patarimu, pažvelkime į Vinterholdo magų kolegiją. Kad neužbaigtumėte pradinės užduoties, galite pasakyti elfui ant tilto, kad turime skubią Dovahkin bylą, ir ką nors sušukti, kad patvirtintumėte žodžius.

Orkų bibliotekininkas išdės visas knygas apie Elder Scrolls. Perskaitykite juos.

TAI KLAIDA: jei orkas nenori išduoti knygų, greičiausiai taip yra todėl, kad mes jau atliekame magų koledžo užduotis. Yra dvi parinktys: arba užbaigti užduoties eilutę ir tik tada grįžti į orką, arba įvesti " setstage MQ205 80“ (bet tada, ko gero, orientaciniai ženklai žemėlapyje išnyks ir teks eiti toliau „palietus“).

Kai studijuosime abi knygas, orkas pasakys, kur rasti pagrindinį vietinį šių reikalų ekspertą – Septimijų Segonijų. Jo urvas yra toli į jūrą, kur plūduriuoja ledo lytys. Septimijus išleis užduotį „Beyond the Ordinary“, pateiks jums užduoties elementus (žodyną, nukreipiamąjį rutulį) ir pasakys, kad ieškoti reikia nuo Alftando Dwemerio griuvėsių.

Norimas įėjimas pažymėtas „Alftand – ledo griuvėsiai“. Praėję pro vingiuotą ledo urvą, atsidursime Dwemer požemyje – taip pat labai vingiuotame, o per jį – vėl į urvą. Teks kautis ir su mechaniniais sargybiniais, ir su banditais, kurie čia atvyko ieškoti grobio.

Netrukus koridoriai mus nuves į salę, kurioje kyla ir leidžiasi stūmokliai. Ant jų galite pasiekti krūtinę ant aukštos atbrailos. Tada aplinkkelio koridoriais pateksime į tą pačią salę, bet jau lygiu aukščiau, o stūmokliai nustums neatsargius keliautojus žemyn. Atsargiai apeikite salę ratu ir įeikite į animatoriumą.

Čia pradės pasirodyti Falmeris. Nepamirškime pažiūrėti po vamzdžiais pirmajame kambaryje, kur už tvoros akmuo apibarstytas krauju. Ten yra mažiau pasisekusio lobių ieškotojo palaikai ir jo užrašas.

Dėlionė išspręsta! Dabar mechanizmas paduos mums į rankas Senovinį ritinį.

Svirtimi atidarome išėjimą į didelį urvą ir nuožulniomis plokštėmis nusileidžiame į gretimą bokštą. Įėjimas į jį – aklavietė, teks šokti tiesiai ant kito nelaimingo lobio ieškotojo palaikų. Galite pereiti per plokštes iki krūtinės - ten, kur veikia stūmoklis. Tačiau kelias veda žemyn ir žemyn, per Falmerio minias, pro letenų spąstus ir ugningą srovę, kuri šauna iš lubų, į kambarius su Falmerio būstais. Jei norite, naudokite ant grindų išsiliejusį aliejų, kad būtų lengviau kovoti su šių vietų gyventojais. Tačiau saugokitės gaisrinių purkštukų, kurie su pertraukomis įsijungia ir išsijungia.

PATARIMAS: įeikite į liftą, pažymėtą „Alftand – ledo griuvėsiai“, kad atidarytumėte grotas, kurios anksčiau užtvėrė kelią. Dabar, jei nuspręsite grįžti į Alftandą, šiuo liftu galite nupjauti beveik visą kelią.

Grįžkite atgal ir eikite žemyn ir žemyn iki durų į katedrą. Tiesiog ten, be įprasto priešų rinkinio, mūsų laukia pora Dwemer šimtukininkų. Jie nepuola iš karto. Pirmiausia reikia atidaryti groteles, vedančias į laiptus, ir sutrikdyti didžiulius apsauginius.

PATARIMAS: Galite pabandyti atidarę groteles, iš tolo įsmeigti į šimtuką lazdele, o tada uždaryti užrakinę šiuos siaubingus robotus ant laiptų. Po to į juos galima nebaudžiamai šaudyti burtais ar strėlėmis.

Laiptų viršuje ginčijasi du banditai. Tai nebėra šimtukininkai – su jais lengva susidoroti. Atidarykite lifto duris raktu, paimtu iš žuvusio šimtininko. Dabar galite grįžti nuo paviršiaus tiesiai į katedrą.

Dwemer mechanizmas laiptų viršuje yra kelias į Blackreach. Vieta didžiulė, graži, apie ją galima kalbėti ilgai. Jei norite, apžiūrėkite ją iki galo arba, apieškoję Sinderiono lauko laboratoriją, vadovaukitės nuoroda tiesiai į observatoriją – į Mzarko bokštą. Žinoma, jei nesate tikri savo jėgomis, apeikite visus šimtukininkus, kuriuos matote dešimtame kelyje.

Bokšte eikite prie valdiklių ir padėkite kubo žodyną į stovą. Yra galvosūkis, kurį reikia išspręsti. Tikslaus sprendimo negaliu pateikti, sąlygos keičiasi. Tačiau su tuo nėra jokių sunkumų - tereikia paspausti mygtukus ir bandymų bei klaidų būdu užtikrinti, kad jų lemputės užsidegtų ir neužgestų. Jei viskas bus padaryta teisingai, mechanizmas mums atvers Senovinį slinktį. Pasiimkite ir nepamirškite nuo stendo pasiimti užpildyto žodyno.

Padaryta! Su slinkimu grįžkite į Paarthurnax.

Alduino prakeiksmas

Į sąsiuvinį parašė Dragonboy – laikas grįžti į dabartį!

Paarthurnaxas siunčia mus atgal į praeitį, kad galėtume pasiklausyti antikos herojų „priešlėktuvinio antidrakono“ šauksmo. Jums tereikia atsistoti tinkamoje vietoje, išvynioti ritinį ir stebėti, kaip šiauriečiai tolimoje praeityje nugali Alduiną.

TAI KLAIDA: praeities scena gali užstrigti. Išsaugokite komandos poziciją Setstage mq206 70"ir" Setstage mq206 100- įveskite juos po vieną ir scena bus praleista, o herojus gaus tinkamą šūksnį. Neimkite kompanionų į misiją – jie gali įstrigti praeityje, paversdami „Skyrim“ atgal į ateitį.

Bet, beje, pats Alduinas jau yra dabartyje. Jis yra sparnuotas ir nepažeidžiamas skrendant, bet žinome Drakono laužytojo šauksmą, su kuriuo galite jį išmušti iš dangaus.

Nutaikę šaukite Alduiną (nepainiokite drakonų – Paarthurnaxas taip pat skris pirmyn atgal), nuleiskite jį ant žemės ir pamažu pabloginkite jo sveikatą.

Stenkitės neleisti Alduinui vėl pakilti – laiku suriškite jį su Dragonbreaker. Galų gale drakonas išsisuks ir išskris.

Begalinis laikas

Visi užėmė savo vietas prie akmeninio stalo – derybos prasidėjo!

Ši užduotis yra unikali savo rūšimi. Tai atrodo kaip įprastas pokalbio ieškojimas, kuriame net nereikia priimti sprendimų - tai padarys bet kas. Tačiau klaidos čia tokios riebios, kad jų negalima pasakyti nei pasakoje, nei aprašyti rašikliu. Bet vis tiek stengsimės.

Taigi, mums reikia sugauti drakoną. Tam puikiai tinka Whiterun pilis – Dragon's Limit. Tačiau jarlas Balgruufas reikalauja, kad imperija ir sukilėliai sudarytų paliaubas prieš pradedant eksperimentus (tai su sąlyga, kad karas vis dar vyksta).

Ko iš mūsų reikalaujama? Pasikalbėkite su Arngeiru, pasiūlykite surengti derybas aukštajame Hrothgare. Nueikite pas Ulfriką ir generolą Tulliusą, įtikinkite juos sėsti prie stalo. Vienuolyne šalys spręs, ar nutraukti karą dėl kovos su drakonais, o jei taip, kokiomis sąlygomis? Mūsų herojus veikia kaip teisėjas. Kad ir kokius sprendimus priimtų žaidėjas, paliaubos įvyks, kad galėtumėte žaisti kartu su ta puse, kuri mums labiausiai patinka.

Dabar apie blogį:

Jei herojus jau ieško vienos iš šalių, užduotis gali tvirtai laikytis - mes tiesiog negalėsime pasakyti vienai iš šalių apie būsimas derybas. Pradėti pilietinio karo užduotis prieš begalinį laiką labai nerekomenduojama – o jei jau pradėjote, užbaikite karą, kad visiškai praleistumėte užduotį.

Kai derybų metu žodį ima Esbernas, dialogas gali nutrūkti dėl jo „tylos įžado“. Tuo pačiu metu herojus yra prilipęs prie kėdės ir nebegali prieiti prie seno žmogaus ir jo spardyti, kad jis susiprotėtų. Norėdami pabandyti jį išgydyti, išsaugokite ir nedelsdami įkelkite.

Kartais derybininkai nesėda prie stalo. Čia taip pat galite pabandyti išsaugoti ir įkelti.

Septynios bėdos – vienas atsakymas: “ Nustatykite MQ302 300».

Paarthurnax

Esbernas tvirtina, kad Paarthurnaxas turi būti nužudytas, nes Ašmenys visada žudė drakonus.

Tai nedidelė neprivaloma užduotis, kurią gausime arba „Fallen“ užduoties pradžioje, arba anksčiau, jei kalbėsime su Esbernu ar Delphine. Ašmenys sužinojo, kad Paarturnaksas yra drakonas, ir, kaip seni drakonų priešai, nori jį nužudyti. Ir Ašmenims nerūpi, kad be Paarturnakso nebūtume galėję nugalėti Alduino, kad jis yra vienintelis toks, ir kad jo nužudymas reiškia didelį kivirčą su Aukštuoju Hrotgaru. Šie vaikinai net negavo tinkamo atlygio už užduotį (iš dalies dėl klaidų). Jei „Blades“ turi tokį požiūrį į verslą, nenuostabu, kad jų beveik neliko.

Pasirinkimas nedidelis – arba nužudyk Paarthurnaxą, arba spjaudys į užduotį (jo negalima atšaukti). Jei atliksite užduotį, galimybė padidinti verksmą išnyks, o vyresnieji nustos su jumis kalbėtis. Bet Blades tave mylės, bet tai nėra prasmės.

Jei drakonas neliečiamas, status quo išliks. Ašmenys atrodys kreivai, bet mes kažkaip tai išgyvensime.

Nukrito

Į iškvietimą atvykęs drakonas Odahviingas iškart pradėjo siautėti.

Dabar žinome (o jei ne, paklauskite Paarthurnax), kad drakonus galima iškviesti specialiais šūksniais. Naudojame šią nedokumentuotą funkciją, norėdami iškviesti Odahviingą į Dragonreach ir jį užfiksuoti.

Pasikalbėkite su Jarl Balgruuf ir pradėkite. Išėjus į didelio angaro balkoną, paskambink Odahviingui, „pasodink“ jį Dragonslayer šauksmu ir atsargiai griauk jo sveikatą, įviliodamas drakoną į salės gilumą, prie durų.

Odahviingas pateko į spąstus ir yra pasirengęs atsakyti į mūsų klausimus – ir ne tik atsakyti, bet ir nuvežti jį oru į Skuldafno šventyklą, kur slepiasi Alduinas. Įsakyk sargybai paleisti drakoną ir atsisėsti ant žvėries.

Pasaulio valgytojo namai

Štai jis – kelias į mirusiųjų karalystę, į nuostabųjį Sovngardą, kur puotauja herojai.

Skuldafn jus šiltai pasitiks stiprūs drakonai ir drakonai. Portalas yra už šventyklos ribų, bet norėdami ten patekti, turite pažvelgti į vidų. Ten taip pat yra daug juodraščių. Taip pat yra lengvų galvosūkių. Pirmasis atidaro dvi duris. Jei žiūrite į stulpelius iš svirties pusės, tada dešinės durys atsidaro su kombinacija "paukštis, paukštis, paukštis", o kairėje - "paukštis, gyvatė, paukštis".

Antrasis galvosūkis susitiks po koridoriais su vorais. Kairėje nišoje esantis stulpelis turi būti "banginis", dešinėje - "paukštis". Kolona salės centre – „gyvatė“. Patraukę svirtį, pereisite per kitą didelę salę, užlipsite sraigtiniais laiptais, už durų esančia svirtimi atidarysite grotas ir koridoriaus gale, įveikę ypač didelį trauktuvą, atidarysite duris deimantine letena ir vilko, drugelio, drakono derinys.

Belieka tik studijuoti Jėgos žodį ir ant Skuldafno stogo nugalėti kelis drakonus, drakonus ir kunigą, vardu Nakrinas. Jei mokate slėptis, Nakrinas gali būti nužudytas, kol drakonai jūsų nematys. Nepamirškite paimti kaukės nuo žuvusio kunigo.

Jei kunigui pavyko uždaryti portalą, paimkite darbuotojus ir vėl atidarykite. Jūsų kelias yra Sovngarde, mūšyje kritusių šiauriečių karalystėje.

sovngarde

"Sustabdyti! Veido valdymas!"

Tada viskas paprasta. Einame per laukus ir kalvas, šaukdami į aplinkinį kraštovaizdį su Skaidriu dangumi, kad išsklaidytų rūką. Ant kaulinio tilto išmatuokite savo jėgas su globėju Tsun ir įeikite į narsumo salę. Klausykite Ysgramor ir kalbėkite su trimis antikos herojais – Hakonu Vienaakiu, Felldiru Senuoju ir Gormlitu Goldenhandle.

Drakonų žudikas

Finalinė kova nėra sunki. Alduiną nesunkiai padengia geležies gabalais mūsų trys herojai pagalbininkai.

Kartu su trimis herojais eikite per tiltą į skardžio papėdę ir pradėkite sinchroniškai rėkti, išsklaidydami rūką. Po trečio šauksmo įskris pats Alduinas. Kova prasidės. Užduotis yra surišti Alduiną drakoną žudančiu šauksmu. Herojai susitvarkys patys, nors galutinis smūgis vis tiek turi būti mūsų.

Tai viskas. Pasaulio valgytojas mirė. Grįžkite į Tamrielį ir pažiūrėkite į paskutinę sceną. Dabar visa „Skyrim“ žavisi jūsų žygdarbiu. Dragon Call dabar kviečia Odahviing pagalbos. Be to, jūs įgijote naują šūksnį, kuris trumpam iškviečia vieną iš trijų senovės didvyrių iš Sovngarde.

PASTABA: drakonai ir toliau pasirodo pasaulyje kaip vertingas kaulų, odų ir sielų šaltinis, norint ištirti riksmus.