Vrati mu prošlost.

  • Naslov na engleskom: Daleka sjećanja
  • Davatelj zadataka: brand-shay
  • Mjesto: Riften, mjesto nesreće ponos Tel Vosa
  • Nagrada: Brand-Sheyev ključ od sefa
  • Mjesto:=1 (brand Shay)
  • ISKAZNICA: FreeformRiften08
  • Zajamčena razina: 12
  • Složenost: Lako

Škrinja s dnevnikom na mjestu pada broda Pride of Tel Vos.

Fast Track

  1. Razgovaraj s Brand-Sheijem.
  2. Pronađite dnevnik Limdrenna Telvannija na mjestu nesreće Pride of Tel Vos.
  3. Uzmi dnevnik za Brand-Sheya.

Detaljan vodič

Povijest marke Shay

Dnevnik

Putujte do sjeveroistočne obale Skyrima na markeru za pretraživanje i možete pronaći mjesto pada Pride of Tel Vos. Nedaleko od ovog mjesta, grupa od tri bandita će živjeti u svom kampu. Međutim, možete koristiti "stealth" mod i lako ih provući. Također, ako želite, možete se boriti protiv njih i nakon što ih pobijedite, uzeti im plijen. U sjevernom dijelu broda, ispod vodene linije, možete pronaći brodsku škrinju koja sadrži predmet koji vam je potreban: Dnevnik Limdrenna Telvannija. Ovaj će dnevnik biti ključ za Brand-Sheyeve odgovore.

Nagrada

Vratite se do Brand-Sheya i dajte mu dnevnik. "Da, da. Baš ono što ti treba! Ne znam kako si to dobio. Jedno je jasno, uspio si ono što ja nisam." Tada će reći:

"Sada, molim te, uzmi ovaj ključ. On će otvoriti škrinju ispod moje tezge na tržnici. Što god nađeš unutra, tvoje je."

U škrinji ispod pulta nalazit će se: nekoliko kamenja, napitaka i nasumična knjiga čarolija iz Početne razine škole uništenja.

Bilješka

  • Ovu potragu možete dovršiti tako da prvo pronađete časopis na mjestu nesreće i zatim razgovarate s Brand-Sheyeyem. Također ćete dobiti ključ njegovog sefa. Predmeti u škrinji bit će niske razine osim ako nemate talent Luck of a Thieves.
  • Nakon završetka ove potrage, možete slobodno uzeti neke predmete iz Helgine bunkhouse, budući da će Brand-Sheya biti njezin gost na početku igre.
  • Sljedeći prazni koraci potrage nisu navedeni u tablici: 0, 10, 200, 250

Bilješke

  • Svaki tekst u uglastim zagradama (na primjer, ) parametar je postavljen od strane Radiant Quest motora koji će biti postavljen na vrijednost kada se misija primi.
  • Ne moraju se svi ovi unosi pojaviti u zapisniku igre: koji se unosi pojavljuju, a koji ne - ovisi o tome kako se zadatak izvršava.
  • Faze nisu uvijek navedene prema dovršenosti. To se obično događa sa zadacima koji imaju više mogućih ishoda ili gdje se određeni zadaci mogu izvršiti bilo kojim redoslijedom.
  • Ako je unos označen kao " Završetak zadatka", to znači da je posao uklonjen s aktivnog popisa, ali novi unosi faze za ovaj posao mogu se nastaviti dodavati u dnevnik.
  • Kada igrate na osobnom računalu, možete koristiti konzolu za napredovanje kroz zadatak unošenjem naredbe setstage (((ID))) stage u nju, gdje je quest ID zadatka u igri, a stage je broj faze za ići. Međutim, nije moguće nastaviti do nedovršenih (tj. preskočenih) faza potrage. Međutim, uz pomoć konzolna naredba resetquest (((ID))) možete resetirati fazu misije.

slučajni susret
Dakle, da biste se pridružili cehu lopova, morate otići u grad Riften i tamo pronaći Brynjolfa (možete ga samo pričekati, na primjer, u krčmi). Ponudit će mu pomoć u jednostavnoj stvari: odvrati pažnju svima na trgu, ukrademo prsten ispod Madesinog pulta i podmetnemo ga Brand-Sheyu. Brave na vratima pulta i na sefu su novajlije, ni Brand-Shei nas neće uhvatiti za ruku, pa se nakon izvršenog zadatka vraćamo u Brynjolf. Ponudit će vam susret u Ragged Flasku.

Pouzdan krov
Morat ćete se probiti do Flaske kroz gradsku kanalizaciju, naravno, tamo je mračno i ima štakora i nekih razbojnika, ali nema razloga za brigu. Ne propustite knjigu Prosjak, podići će vašu džeparošku vještinu. Brynjolf će dati sljedeći zadatak: izbaciti dugove iz troje ljudi, te podijelite informacije o njima kako biste olakšali stvari. Helga, vidjevši da imamo njezin kip Dibelle, odmah će dati novac; Talen-Jai će ispričati o obitelji Kirava, a to se može spomenuti u razgovoru s njom, a Bersi će svejedno dati novac, a da ne mora ni dotaknuti ovu svoju vazu. Vraćamo se u Brynjolf.

Jasnoća
Brynjolf nas vodi do Mercera, koji nas je primio u ceh. sada imamo novi oklop, a Tonilla će kupiti ukradenu robu. Novi zadatak od Brynjolfa: ukrasti papire s imanja Goldenglow i tamo zapaliti tri košnice. Također savjetuje da pitate Vex o imanju, što ćemo i učiniti - i saznati od nje da se na imanje može ući kroz kanalizaciju. Evo što ćemo učiniti: penjemo se u neupadljiv otvor na obali otoka i probijamo se kroz tunel - tamo su samo štakori, ali budite oprezni, ulje na podu može se zapaliti. Izlazimo na svjež zrak i penjemo se u kuću. Ključ sefa koji moramo opljačkati može se izvući iz samog Aringota, koji sjedi na drugom katu, ali tada morate proći kroz njegovu stražu, a zatim se popeti u njegov džep. Zatim se probijamo kroz podrum do sefa (uz pomoć još jedne lokve ulja koja je tako dobro naišla, možete se nositi sa čuvarom), razbijamo sef i odatle uzimamo papire. Vraćamo se do kanalizacije, da se ne šunjamo natrag kroz kuću, i idemo do košnica. Da ih zapalite, poslužit će bilo koja vatrena čarolija - čak i ona koju svaki glavni junak ima standardno. Vraćamo se u Brynjolf.

Krivo dušo
Razgovaramo s Mavenom Black-Briarom, koji će nas poslati na slučaj u Honning meadery. Prvo se trebate sastati s Malliusom Makiijem, koji će vas obavijestiti o novostima: morate otrovati med prije kušanja. Dobit ćemo otrov od upravitelja, Sabjorna, koji se pretvara da je dobrovoljno angažirani istrebljivač štakora. Rupa ispod medarije puna je štakora, pauka i zamki, te nekog ludog mađioničara. Pored njega je gnijezdo štakora, u koje trebate staviti otrov, kao i knjiga "Tri lopova", koja povećava stealth skill. Idemo sad, otrujmo med i vratimo se gledati kušanje. Sabjorn je odveden, a Mallius (usput, on je sada kupac) daje ključ svoje komode, odakle treba uzeti papire. Vraćamo se Mavenu, pa Brynjolfu.

Podlakov hir
O tome tko je započeo ove poslove s imanjem i meadijom, još se ništa ne zna, ali postoji trag, a Mercer će nas poslati na razgovor s Argoncem Gulum-Aijem. Ne možete razgovarati s njim niti ga zastrašiti, morate izvršiti jednostavan zadatak: ukrasti kutiju vina iz dvorca. Kutija je u hodniku, gdje ionako nema nikoga, pa je samo zgrabimo i vratimo se gušteru. Neće reći ništa zanimljivo, morat ćete ga pratiti - nakon razgovora gotovo će odmah ustati i otići u skladište carskog trgovačkog poduzeća. Unutar skladišta morat ćete se kretati tiho - stražari će vas napasti ako vas vide. Tada će se Gulum-Ai spustiti u špilju, u kojoj su samo razbojnici. Ovdje će vam sve reći. Vraćamo se u Mercer.

Tišina govori
Mercer će vam reći tko je Karliah, što se dogodilo prije dvadeset pet godina i zašto ćemo ići s njim u lov na baš tu Karliah. Zapravo, idemo. Grobnica je puna raznih zamki, stoga treba oprezno koračati, gledati pod noge i okolo te poslušati Mercerova upozorenja. Usput, u jednoj od dvorana pronaći ćete maketu broda koju trebate zgrabiti (pažljivo, ulje na podu će zasvijetliti) kako biste je kasnije dali Delvinu. Pa, ionako je teško promašiti riječ moći. Idemo do kraja grobnice, gdje se događa nešto neočekivano: ispostavlja se da zapravo sve nije bilo tako prije dvadeset i pet godina.

Teški odgovori
Karliah će nas zamoliti da upoznamo Enthira. Proučavat će Gallov dnevnik i izvijestit će da će mu za prijevod s falmerskog jezika trebati rad Kolselma, čarobnjaka iz Markartha. Nije spreman podijeliti svoje znanje, ali ako je bilo koji zadatak ("Knjiga ljubavi", ubojstvo pauka) dovršen, bit će mu dopušten ulazak u muzej, inače ćete morati uzeti ključ sa stola u blizini i probijaj se tako. Kroz muzej idemo u laboratorij. Kako biste odvratili (na vrlo bolan način) tamošnje čuvare, možete koristiti ventile za aktiviranje raznih zamki. Također možete uzeti štap za kontrolu pauka i upotrijebiti ga na pauku koji se tamo nalazi. Idemo dalje dok ne dođemo do stražara koji razgovaraju o još jednoj zamci - hodniku ispunjenom plinom. Možete se jednostavno provući pokraj njih kroz njega, samo trebate stati na gumb na podu, pričekati da se hodnik oslobodi i projuriti kroz njega. Prolazimo zadnji dio laboratorija i idemo do tornja Kolselmo. Uzimamo komad ugljena i list papira sa stola i kopiramo kamenu ploču - i odmah se Kolselmov nećak pojavljuje u kuli sa stražarima, samo trebate pričekati dok se stražari ne raziđu i skliznu do vrata. Ronimo s balkona u vodopad, izlazimo i vraćamo se u Entir. Prevede dnevnik, ispriča sve Karliah, dobro, i kaže nam da će sada on biti naš kupac.

Potjera
Karliah nas čeka u Ragged Flasku. Tamo, nakon kratkog razgovora, svi odluče konačno otvoriti trezor i ustanoviti da tamo nema ničega. Poslani smo u Mercerovu kuću, ali prvo trebate razgovarati s Vexom, koji će vam reći da Mercerov čuvar, Wald, duguje Mavenu. Idemo do Mavena, nalazimo pero za nju, koje se nalazi na dnu jezera između Riftena i Zlatnog cvijeta. Upravo ovdje:

Donosimo dobre vijesti o oprostu dugova Waldu i on odlazi bez ikakvih prepreka. Naravno, ne možete se petljati s olovkom, već samo ubiti Walda. Pucamo u mehanizam za ljestve, ustajemo i ulazimo u kuću. Vani strši nekoliko bandita, a sva su vrata zatvorena. U sobi u prizemlju nalazi se ormar iza kojeg se krije prolaz. Idemo tamo, pokušavajući izbjeći zamke koje su ovdje za bilo koji ukus, i ne zaboravite uzeti sve korisne stvari - mač Cooler, poprsje Sive lisice (kasnije ćemo ga dati Delvinu), knjigu " Obožavatelj crvene kuhinje", što povećava skrivenost. Uzimamo Mercerove planove i vraćamo se u Flask.

Oživljena trijada
Razgovaramo s Karliom o ubojstvu Mercera i o Slavujima, a zatim idemo do kamena uspravnog kamena, gdje nas ona, zajedno s Brynjolfom, čeka. Slijedimo Karliju, aktiviramo kamen oklopa, oblačimo se u primljeni oklop, pratimo Karliju dalje, stojimo gdje ona kaže, čekamo kraj rituala, razgovaramo s Karliom. Sada mi (i Brynjolf) Slavuji. Usput, Brynjolf će nas također imenovati za šefa ceha, ali to za sada ne daje puno. Sada je vrijeme da ubijete Mercera.

Sljepoća
Dolazimo do dwemerskih ruševina Irktanda. Vani su banditi živi, ​​ali iznutra su mrtvi. Dolazimo do Karlije i Brynjolfa i nastavljamo put kroz ruševine za nas troje. Usput, vrlo brzo ćemo vidjeti Mercera, međutim, izdaleka, pa čak i pucati na njega lukom je beskorisno. Da biste otvorili rešetku u ovoj sobi, morate pronaći dvije poluge (treća, iza zatvorenih vrata, pomoći će vam da se nosite s Falmerom ispod). Povučemo jednu i brzo, dok se zupčanici na kapiji ne prestanu okretati, povučemo drugu. Vrata su otvorena, idemo dalje. Usput će vam Karliah i Brynjolf reći kamo da idete, kako da se sakrijete i što da radite, tako da samo idemo naprijed, boreći se s Falmerima po potrebi (i obračunavši se s dwemerskim centurionom u jednoj od dvorana). Osim toga, postoji mnogo zamki, koje se, međutim, mogu koristiti da se riješite Falmera.

Na kraju dolazimo do dvorane s ogromnim kipom Falmera čije oči Mercer sada vadi. Nakon razmjene besmislenih fraza, nastavljamo ga uništavati, što zapravo i nije tako jednostavno - brzo trči i često postaje nevidljiv. S njegovog leša uzimamo oči Falmera (jedne se mogu predati Delvinu) i kosturni ključ. Usput, dok ne završimo sljedeći zadatak, možete ga koristiti za namjeravanu svrhu. Nakon što Mercer umre, soba će se početi puniti vodom, a vi samo trebate pričekati dok voda skoro ne dosegne strop - stijena će se srušiti preko Falmerove glave i možete izaći u rezultirajući prolaz. Karliah će nam dati svoj luk i poslati nas u Sumrak grobnicu, da vratimo ključ kostura na njegovo mjesto.

Povratak sumraka
U sumračnoj grobnici susrest ćemo Slavujevu stražu, za koju se ispostavlja da je Gallus. Neće izvijestiti ništa korisno, ali će vam savjetovati da pokupite dnevnik određenog Nystroma, koji leži u blizini. Tu je, u neku ruku, vodič na putu hodočasnika. Idemo naprijed, gdje nas čekaju sjene stražara, napadajući uz lude krike. Zatim izlazimo na neku vrstu "staze prepreka", gdje sve što trebate je hodati po mračnoj stazi, pažljivo gazeći preko strija. U blizini statue Nocturnal, trebali biste povući lance skrivene iza kamenih svjetiljki sa strane kako biste otvorili vrata. Idemo dalje, probijajući se kroz zamke (pogledajte pod noge!). Konačno dolazimo do bunara i skačemo u njega (zdravlje će se samo malo pogoršati). Čekamo nekoliko sekundi, a pod će reagirati na blizinu ključa. Vraćamo ključ na mjesto, slušamo Nocturnalove pohvale i razgovaramo s Karliah koja se pojavila, te na kraju odabiremo dar sposobnost stajući na jednu od ploča.

  • Narrow Sickle - Champion of the Shadow: Sposobnost da postanete nevidljivi dok se šunjate jednom dnevno
  • Polumjesec - prvak prijevare: Neprijatelji se međusobno bore 30 sekundi
  • Pun Mjesec - neskladan: Potrošite 100 zdravlja

Također sada u jazbini Ceha lopova postoji statua Nocturnala, koja se može koristiti kao i svaki oltar - liječi bolesti i objesi svoj blagoslov.

I vrijeme je da zasučete rukave da se stvari u cehu dovedu u red. Delvin i Vex sada će davati male misije. Ima ih ukupno šest i svi su nasumični:

  • Brojevi: izvršite promjene u knjizi računa. Jednostavno – dođemo u pravu instituciju i potajno koristimo knjigu.
  • Bacanje: u željenu kuću u naznačenu škrinju stavljamo izdane dokaze.
  • Čišćenje: u navedenoj kući preuzimamo navedene predmete.
  • Ribolov: Izvucite navedeni predmet iz džepa označenog lika.
  • Ches: Ukradi sve predmete u navedenom gradu za ukupno 500 zlata. Prodaja nije obavezna.
  • Krađa: Ukradite određeni predmet u ciljnoj kući.

Savjet: kada izvršavate zadatke, ne možete biti uhvaćeni.

Nakon što se završi pet zadataka u gradu, postat će dostupan dodatni zadatak za taj grad. Ako zadaci za željeni grad ne ispadnu, uvijek ih možete odbiti i zatražiti novi.

Whiterun: Ručna amnestija
Ovdje je sve jednostavno: Olfrid Sin bitke traži pomoć svom prijatelju krađom pisma i ispravljanjem zatvorskog registra. Oba predmeta su u velmožinim odajama, pa idemo tamo (bez hakiranja) i, za svaki slučaj, pazeći da nitko ne gleda, krademo pismo i koristimo se registrom. Vraćamo se u Olfrid.

Windhelm: Sjene Summerseta
Thorsten Cruelsea traži da uzme medaljon svoje kćeri i predlaže da potragu započnete razgovorom s Niranyom (ona će sada postati škrtica). Najlakše ju je nagovoriti prijetnjom. Ona će govoriti o Summerset Shadows, suparničkom cehu. Ulazimo u pećinu koja im služi kao jazbina i čistimo je (banner se može zapaliti vatrena čarolija). Uzimamo medaljon s tijela njihovog poglavice i vraćamo ga Thorstenu.

Samoća: Izbirljivi Sload
Erikur traži postavljanje krijumčarene robe na brod "Picky Sload". Idemo do Sabine Nitt i od nje kupujemo bočicu Balmora Blue za 1500 zlata (ili možete samo zaroniti ispod pristaništa u blizini, tamo će biti škrinja), sve što preostaje je šuljati se uz Sload da stavite bočicu u željeni prsa. Javljamo se Erikuru.

Markarth: Srebrni kalup
Srebrni uložak koji je naručio nije stigao do Endona. Odlazimo prema Pine Gate, u kući pritisnemo neupadljivu tipku koja otvara tajna vrata. Prolazimo kroz špilju, čitamo razne bilješke i prisluškujemo razgovore o tome koliko je riznica dobro zaštićena. Kad dođemo do riznice, morat ćemo provjeriti sve zamke na sebi. Praznina leži u posljednjoj sobi, pokupimo je (i sve ostalo što nam se svidjelo) i vratimo se Endonu (on će sada biti kupac)

Savjet: sa svakom takvom potragom korisni ljudi će biti dodani u sklonište ceha - trgovci, kovač, alkemičar.

Sada imate zadatak Promjena vodstva.

Brynjolf će vas zamoliti da stanete u sredinu cisterne, gdje su se svi ostali već okupili. Zatim će održati kratki govor ... i to je to. Sada možete dobiti novi oklop od Tonilije.

Pa, zadnja mala potraga, prikazana u "razno" - Tonilijin zahtjev da odnese Ri'Sadu torbicu mjesečevog šećera. Khajiitski karavani će sada kupovati ukradenu robu.

Dragi gosti i novopridošli, dobrodošli na naš forum

Ovdje možete pronaći odgovore na gotovo sva vaša pitanja o Gothic seriji igara (uključujući razne modove za nju), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i mnoge druge igre. Također možete saznati najnovije vijesti o razvoju novih projekata, igrati uzbudljive FRPG igre, diviti se kreativnosti naših članova foruma ili pokazati sami što možete. I na kraju, možete razgovarati o zajedničkim hobijima ili se samo zabaviti razgovarajući s posjetiteljima konobe.

Da biste mogli objavljivati ​​na forumu, ostavite poruku u

Pažnja!
- Zahtijeva otprilike 3-5 ljudi po verziji OS-a: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (verzija 10 1607) i Windows® 10 (verzija 10 1703). Za stolna i prijenosna računala. Možete se prijaviti za sudjelovanje

Sutra, 01.10.2019 U 15:00 sati izvode se tehnički radovi. Posao će trajati oko sat vremena.

JavaScript je onemogućen. Kako biste u potpunosti koristili našu web stranicu, omogućite JavaScript u svom pregledniku.

Status U ovoj temi nije moguće objavljivati ​​nove odgovore.

Prolaz zadataka ceha lopova
slučajni susret
Udruga lopova nalazi se u gradu Riften (jugoistočno od Skyrima). Idite u tavernu "Bee and Sting" i tamo pronađite tipa po imenu Brynjolf. On će vam ponuditi dogovor. Njegova suština je sljedeća: moramo otići na tržnicu i dok će naš novi prijatelj odvlačiti pažnju lokalnim trgovcima, moramo otvoriti škrinju trgovca Madesi (nalazi se ispod njegovog pulta), pokupiti prsten odatle i baciti to trgovcu Brand-Sheyu.
U tome nema ništa komplicirano, samo pazite da vas čuvar ne vidi u trenutku otvaranja škrinje i bacanja prstena, ostali građani vas ionako neće vidjeti. Brava na Madesinoj škrinji je niske razine (početnik ili student), ali ako niste nimalo prijateljski raspoloženi prema hakiranju (odmah ste otišli u Riften u potrazi za avanturom), onda samo ukradi ključ od Madesi (koristeći spremanje / način punjenja, to možete učiniti čak i pri niskoj razini džeparenje). Da biste podmetnuli prsten Brand-Sheyu, morate počiniti istu džeparenje, ali nemojte izvlačiti željeni predmet iz žrtvinog džepa, već ga stavite. Čim sve bude gotovo, Brand-Shei će biti uhićen. Brynjolf će vam se zahvaliti i predložiti da nastavite svoju karijeru lopova i pronađete ga u Ragged Flask.
Bilješka: prije nego što završite zadatak Brynjolfa, svakako uzmite zadatak od Brand-Sheija da saznate njegovu prošlost (kako se zove "Saznaj o Brand-Sheijevoj prošlosti" ); ovaj se zadatak može dovršiti kasnije i nakon tjedan dana igre predati Brand-Sheiju koji sjedi u zatvoru (ako dođete ranije, nepravedno uvrijeđeni Dunmer neće razgovarati s vama, već će samo žaliti da je nevin).

Pouzdan krov
Krenimo u potragu za "Rampant Flask". Siđite do vode na nižoj razini Riftena i potražite vrata s oznakom "Rat Hole". "Rampant Flask" je na drugoj razini, a na prvoj šačica bandita. Polako čistimo mračne zakutke i pukotine, spuštamo most, koristimo polugu u susjednoj sobi, pronalazimo knjigu "Prosjak" (+1 za džeparenje), dolazimo do trojice bandita koji sjede za stolom ispred ulaza u Flask, ubijamo njih i ući unutra. Prije konačnog ulaska u ceh, Brynjolf će nam dati zadatak da naplatimo dugove od tri trgovca. Ne treba nikoga tući i ubijati, potrebno je samo zastrašiti. Naše su mete Helga (gostionica "Helga's Rooming House", Kirava (konoba "Bee and Sting" i Bersi Honey Hand (trgovina "Pawned Shrimp"). Od Brynjolfa možete naučiti o slabostima svakog od "klijenata". Bersi cijeni ​​njegova dwemerska vaza jako (trebat će je razbiti pred njim), Helga se trese nad kipom Dibelle (trebat će je skinuti prije nego što od nje zatraži plaćanje) A njezin prijatelj Talen- Jay će nam pomoći s Kiravom (radi u vlastitoj taverni), ispričat će nam o njezinoj obitelji u Morrowindu. Kažemo Kiravi da znamo gdje se njezina obitelj skriva, nakon čega će ona odmah dati novac. Nakon što pokupi uplatu od svih, vraćamo se Brynjolfu. On nas vodi do šefa ceha Mercer Freya, on će nas prihvatiti. Zatim krećemo do Tonille, ona će nam dati komplet lopovskog oklopa, ona će također postati naš prvi kupac ukradene robe, također ćemo dobiti priliku ući u "Rampant Flask" izravno preko puta i priliku naučiti lopovske talente od drugih članova ceha.
učitelji
Delvin Melory - stealth
Vex - hak
Vipir Zhivchik - džeparenje
Niruin - pucanje

Jasnoća
Brynjolf nas upućuje da odemo na imanje Goldflower (zapadno od Riftena), ukrademo dokumente od lokalnog vlasnika Aringota i zapalimo 3 košnice. Samo imanje posvuda je zaključano. Vex će vam reći kako doći tamo. Tajni prolaz nalazi se kroz kanalizaciju (ulaz ćete lako pronaći po oznaci na jednom od otoka u blizini imanja). Neće biti posebnih problema u kanalizaciji, jer. samo su ražnjići i zapaljive lokve. Ostavljamo kanalizaciju na području imanja i penjemo se u kuću. Možete odmah otići do ulaza u podrum (morat ćete razbiti rešetku) ili se prvo možete ušuljati na drugi kat u Aringotove odaje, ukrasti mu ključ, a zatim se vratiti u podrum. U to vrijeme nisam imao visoku vještinu obijanja brava, pa sam odlučio ipak ukrasti ključ od Bosmera. U suprotnom, morat ćete razbiti 2 stručne brave: na rešetku, iza koje je ulaz u podrum i Aringotov sef, gdje se nalaze dokumenti koji su nam potrebni. Kad imamo dokumente, odlazimo istim putem kojim smo i došli. Izlazimo van i obilazimo imanje s desne strane, krećući se uglavnom uz vodu kako vas stražari ne bi zapalili. Dolazimo do pčelinjaka, aktiviramo čaroliju "plamena" (iako će poslužiti i svaka druga vatrena) i spalimo 3 košnice. Sada obilazimo pčelinjak s lijeve strane i skačemo u vodu s male izbočine. Sve, misija je završena, slobodni smo, vrijeme je da se vratimo u Brynjolf.
Bilješka: Brynjolf vam dopušta da ubijete Aringota, a još više da se ne ceremonirate s njegovim plaćenicima, ali vjerujte mi, ugodnije je izvršiti ovaj zadatak na beskrvan način, iako da bi to prošlo bez ikakvih problema, vaša potajnost vještina mora biti oko 50 i moraju se proučiti prve 2 razine pogodnosti za smanjenje buke.

Krivo dušo
Brynjolf će poslati Crnu Heather (glavu najutjecajnije obitelji u Riftenu) da se sastane s Mavenom. NJU inače možete pronaći u konobi "Pčela i žalac". Reći će nam da se nađemo u Whiterunu s čovjekom po imenu Mallius Makius, on će nam reći detalje. Mallius će nas čekati kod Prancing Mare u Whiterunu. On i Maven planirali su ukloniti Sabjorna, vlasnika medovine, iz posla s medom. Plan je sljedeći: otrovati med neposredno prije kušanja, pogotovo jer će kušati šef Whiterun stražara. Sabjorn odgađa kušanje zbog problema sa štakorima koji samo preplavljuju meadery. Idemo kod njega i dobrovoljno se javljamo da trujemo glodavce. Od njega dobivamo dvije porcije otrova i idemo do rupe koja se nalazi ovdje u stambenim prostorijama tvornice meda. Pun je štakora, malih ledenih paukova, a na samom kraju bit će psihopatski čarobnjak koji umišlja da je kralj štakora. Ubijemo ga, otrujemo gnijezdo, odnesemo knjigu "tri lopova" (+1 za nevidljivost) i ostavimo u punionici tvornice meda. Idemo gore, prilazimo srednjoj posudi s medom i u nju sipamo drugu porciju otrova. Vraćamo se u Sabjorn (kako se ne bi vratili istim putem kroz rupu, ukradi ključ meaderja od Sabjorna odmah nakon prvog razgovora). Kapetan straže već čeka med. Sabjorn mu natoči porciju, nakon čega se kapetan gotovo okrene naopako. Uhićuje Sabjorna. Mallius preuzima meadery i sada će biti naš drugi kupac. Od njega dobivamo ključ Sabjornovog kabineta. Idemo na drugi kat stambenih prostorija, otvorimo potrebnu komodu, pokupimo dokumente, uzmemo žutu bocu Honning meda (dat ćemo Delvinu kao rijedak predmet) i vratimo se u Riften, prvo u Maven, a zatim Brynjolfu.

Podlakov hir
Šefu ceha, Merceru Freyu, ne sviđaju se nedavni događaji u poslu s medom. Netko stvarno pokušava posvađati Ceh lopova sa Sindikatom Black Heather. Njegove sumnje padaju na bivšeg člana ceha Gulum-Aija. Moramo ga pronaći u Solitudeu. On je u gostionici Laughing Rat. Odlazimo do njega i pokušavamo ga ispitati. Odbijat će do posljednjeg. Postoje 2 opcije za razvoj daljnjih događaja:
- Opcija 1 - zastrašiti/uvjeriti; u ovom slučaju, Gulum-Ai će vam reći više korisna informacija a zatim napustiti krčmu
-opcija 2 - mito; u ovom slučaju, on će vam dati mali sekundarni zadatak - ukrasti kutiju vina iz dvorca (sve je jednostavno, pratimo marker i pokupimo kutiju, i dalje neće biti svjedoka), nakon što Gulum-Ai on reći će vam nešto o slučaju i otići iz krčme.
U oba slučaja, Argonian nešto ne završi, pa odmah idemo za njim. Otići će u skladište Istočne carske kompanije (bolje je ukrasti ključ od Gulum-Aija kada ga budete slijedili, iako bravu možete sami obijati). U skladištu se probijamo samo u stealth modu, inače će nas stražari odmah zaklati ako nas vide. Ovdje ne možete ubijati čuvare (novčana kazna, zatvor itd.)!!! Obavezno pogledajte u kolibu na rubu i uzmite iz nje pomorsku kartu East Empire Company (još jedan vrijedan predmet za Delvina Meloryja). Pokušajte zaći iza bačvi, kutija koje idu uz drvene šetnice po kojima šetaju stražari. Tako je šansa da budete uhvaćeni mnogo manja. Dovedite Gulum-Aia u Slanu pećinu i slijedite ga unutra. Desetak 2 razbojnika čekat će vas tamo, samo se probijte kroz njih duž oznake. Kada posljednji razbojnik bude ubijen, Gulum-Ai će se predati, reći da izvjesni Karliah lovi Mercera i dati dogovor o kupnji imanja Zlatni cvijet. Sada će vas stalno čekati u konobi Laughing Rat i kupovati ukradenu robu. Vrijeme je da se vratimo Merceru Freyu.
Bilješka: nakon završetka ove potrage, posjetite Tonillu, ona će vam ponuditi da besplatno zamijenite jednu komponentu vašeg lopovskog oklopa za jaču.

Tišina govori
Nakon što nas sasluša, Mercer će vam reći nešto više o Karliah. Ispostavilo se da je prije 25 godina ubila bivšeg vođu Ceha lopova Gallusa. Mercer ju je tražio sve ovo vrijeme, ali joj nikad nije uspio ući u trag. Međutim, nedavni događaji naveli su ga da pomisli gdje bi Karliah sada mogla biti. Poziva vas da pođete s njim do ruševina Snježnog vela. Unutra će biti mnogo zamki i još više draugra. U principu, nema ništa komplicirano, jer. Mercer vrlo vješto zamahuje jednoručnim mačem s bodežom, a također vam pomaže u razoružavanju zamki i rješavanju jednostavnih zagonetki, pa se neću zadržavati na ovome. Samo da kažem da ćete u jednoj od dvorana pronaći čamac igračku (još jedna vrijedna stvar za Delvina Meloryja), a pred kraj ruševina pronaći ćete zid s riječju moći. U posljednjoj dvorani brzo ćete ispasti iz igre s otrovnim udarcem. Slušamo dijalog i razumijemo da je Gallov ubojica zapravo Mercer, a ne Karliah. Nakon što Karliah nestane s vidika, Mercer će nas probosti svojim mačem. Opametit ćemo se već izvan ruševina. Karliah će nas izliječiti, posvetiti još neke detalje prošlosti ceha lopova i poslati nas na sljedeći zadatak.

Teški odgovori
Karliah će nam dati Gallov dnevnik, koji je šifriran. Moramo otići u Winterhold i pronaći člana Enthirovog kolegija magova koji može prevesti bilješke. Kada se sretnemo s Enthirom i pokažemo mu dnevnik, on će reći da će mu za dešifriranje trebati djela markarthskog maga Kolselma o drevnom jeziku Falmera. Nema se što raditi, idemo u Markarth u Understone Fortress. Calcelmo će biti u grani s lijeve strane. Možete ga pitati o istraživanju Falmera, ali on to neće pristati podijeliti s vama. Ako ste već dovršili misiju ubijanja pauka u lokalnim ruševinama Dwemera, trebali biste imati ključ muzeja Calcelmo (desno krilo tvrđave Understone). Ako niste poduzeli ovaj zadatak, onda postoje 2 opcije:
- dovršite Calcelmov zadatak i uzmite ključ od muzeja
-ukrasti ključ muzeja od Calcelma.
Na ovaj ili onaj način, idemo u muzej, kroz njega ulazimo u laboratorij. I tu počinje zabava. Ne možete ubiti stražare vlastitim rukama! Mogu se samo odvratiti na razne načine i ubiti zamkama. U prvoj i drugoj sobi se ili jednostavno provučemo pored stražara s visokom prikrivenošću ili im prvo odvratimo pažnju aktiviranjem zamki pomoću rotirajućih ventila, a zatim se provučemo u prikrivenom načinu rada. Čuvare možete odvratiti ne samo ventilima, već i aktiviranjem Dwemer pauka pomoću kontrolne šipke koja leži na stolu u sobi s lijeve strane. Iz druge sobe duž hodnika silazimo niz stepenice i nalazimo se u dugom hodniku ispunjenom otrovnim isparenjima. To se može učiniti na više načina:
- uz pomoć uzvika "brzi trzaj"
-korištenje tlačnih ploča na podu i sprint
-upotrebom iscjeljujuće čarolije i sprinta
S druge strane hodnika popnite se stepenicama, pažljivo se provucite između dva stražara (nisam to mogao učiniti, pa sam ih namamio u otrovni hodnik, gdje su ostali). Prolazimo kroz posljednju sobu. Podijelit će se rešetkom na dvije polovice po dužini. Ne možete odmah doći s druge strane rešetke, jer. ono je, prvo, zaključano, a drugo, s druge strane već ima dosta stražara, pa čak i Calcelmov nećak. Stoga pužemo do udaljenog zida i povlačimo polugu. Nakon toga će se s druge strane rešetke dogoditi pravi kolaps, svi će stražari umrijeti, nećak će pobjeći. Naš zadatak je proći pored zamki koje smo aktivirali do vrata koja vode na balkon. Preko balkona dolazimo do stepenica koje vode do tornja Kolselmo. Cilj nam je označen markerom, ajme, to je ogroman kamen koji se ne može podići, a kamoli nositi u džepu. Stoga tražimo komad ugljena i list papira na najbližem stolu i kopiramo drevne natpise s kamena. Čim to bude gotovo, Calcelmov nećak i 4 stražara će ući u toranj. Pričekajte dok ne odu s izlaza da vas potraže, siđite dolje i šuljajte se do vrata. Izađite na balkon i skočite u vodopad. Naći ćete se nedaleko od kovačnice Gorza. Duboko udahnite i vratite se u Winterhold u Enthir. Do tada će Karliah također biti tamo. Enthir će prevesti dnevnik, iz čega krivnja Mercera Freya postaje potpuno dokazana. Enthir je sada naš četvrti kupac. Vrijeme je da se vratite u ceh i dokažete svima da je Mercer, a ne Karliah, zapravo kriv za cijeli nered i propadanje ceha.

Potjera
Moramo doći do Ragged Flask. Brzi način stići tamo ne ide, jer Mercer nam je uzeo ključ. Tamo idemo na stari provjereni način kroz Ratovu rupu. Tamo će nas čekati Karlia. Zajedno s njom ulazimo u Cisternu, gdje će nas oprezno dočekati Delvin, Brynjolf i Vex. Pustili smo Delvina da pročita Gallov prevedeni dnevnik, nakon čega Brynjolf odlučuje otključati trezor. Ovo zahtijeva 2 ključa. Jedan je bio i ostao s Mercerom, druga dva su s Delvinom i Brynjolfom. Međutim, ispada da je skladište prazno. Mercer je nekim čudom uspio otključati obje brave i opljačkati svoje kolege članove ceha (što je prema lopovskim zakonima užasan zločin). Sada je naš zadatak ući u Mercerovu kuću (ovdje u Riftenu) i saznati gdje bi se mogao sakriti. Razgovarajte s Vexom, ona će vam reći o dizalu koje se spušta sa strane dvorišta, ako pucate u pravu točku (bit će označena markerom), i ona će vas posvijetliti u tajnu slaba točka Mercerov stražar - Wald. Ispada da je ovaj vrag duboko dužan Maven Black Heather. Odlazimo do nje i pitamo što joj točno duguje. Reći će vam da je ne tako davno dobio naputak da joj isporuči pero izuzetne vrijednosti, ali je ovaj idiot uspio njime utopiti škrinju usred jezera Riften između grada i imanja Goldflower. Pa, vrijeme je za malo plivanja. Mjesto potopljene olovke, nažalost, nije označeno markerom. Škrinju sam uspio pronaći za 15 minuta.Stvarno je bila usred jezera na dnu blizu otočića. Ako ne želite smočiti hlače hladnom jezerskom vodom, onda uopće ne možete razgovarati s Mavenom (kako ne biste preuzeli ovu potragu) i samo ubijte Walda kada uđete na teritorij Freyeva imanja. Ako Mavenu donesete olovku, onda kada razgovara s Waldom, on će poslati Mercera u pakao, dati vam ključeve svoje vile i napustiti Riften zauvijek. Idemo do Mercerove kuće. Čuvat će ga samo dva razbojnika. Pronalazimo ormar s tajnim vratima i idemo dalje, izbjegavajući zamke i skupljamo sve što je loše: mač Cooler, Poprsje sive lisice (još jedan poklon Delvinu), knjiga koja daje +1 nevidljivosti. Uzimamo Mercerove bilješke i vraćamo se u ceh.

Oživljena trijada
Ceh izdaje kaznu Merceru - smrt. Ali prije nego krene u potragu za njim, Karliah želi razgovarati s nama i Brynjolfom u špilji Nightingale Hall (južno od Riftena). Idemo tamo. Karlia će vam reći da je ceh lopova uvijek imao tri vođe koji su se zakleli na vjernost Nocturnal, božici noći i tišine. Za nagradu je svim lopovima dala sreću, a svojim čuvarima posebne sposobnosti. Ove straže zvali su slavuji. Mercerovom izdajom slavuji su prestali postojati. Uostalom, prihvatio je ne samo ceh, već i Nocturnal, izvlačeći kostur ključ iz njegovog svetišta koji otvara bilo koja vrata. Zato Mercer nije trebao ukrasti drugi ključ od trezora od Brynjolfa ili Delvina. Kao rezultat toga, od tri slavuja tog vremena, jedan se pokazao izdajnikom (Mercer), drugi je prvi ubijen (Gall), a treći (Karlia) je lišen ove titule, jer. nije ispunio obećanje. Sada trijadu treba obnoviti. Nakon što smo poslušali Karliu, idemo u dvoranu Nightingale. Prvo prilazimo kamenu slavuja i dobivamo komplet oklopa slavuja. Zatim zauzimamo mjesta u svetištu, polažemo noćnu zakletvu. Božica noći pojavit će se pred nama, oprostiti Karliah i posvetiti nas i Brynjolfa u slavuje. Na kraju ceremonije dobit ćemo i mač slavuja od Karlije, a Brynjolf će vas neslužbeno imenovati šefom ceha lopova. Vrijeme je da pronađemo Mercera i vratimo mu novac za Snježni veo.

Sljepoća
kako je postalo poznato iz pronađenih Mercerovih bilješki, on je namjeravao ukrasti oči Falmera (dva ogromna dragulja) iz ruševina Irkntanda. Nećeš ići sam, Brynjolf i Karlia bit će s tobom. Vidjet ćemo Freya gotovo čim uđemo u ruševine. Zapravo, bit će jako daleko. U ovoj sobi morat ćete otvoriti vrata. Probijte se kroz Falmer do poluga. Ukupno su tri. Potrebni su vam oni koji su na suprotnim stranama tvrđave, treća poluga (iza zaključane rešetke) aktivira balistu, iz koje možete pucati na Falmera ispod. Trik je u tome što se druga poluga mora povući prije nego što se zupčanici na vratima prestanu okretati nakon aktiviranja prve poluge (sprint ili "brzi trk" će vam pomoći). Nadalje, neće biti posebnih poteškoća. Vaši pratitelji će vas upozoriti na zamke i pravi smjer staze. Jedini težak trenutak bit će borba s majstorom centuriona Dwemera. Ali s njima ste se već nosili sami, pa vas troje to možete podnijeti još više. Kao rezultat toga, kroz dosadne bitke u sumornim kazamatima, doći ćete do dvorane s ogromnim kipom drevnog Falmera. Mercer će stati na glavu kipa i iskopati mu oči. Odmah nas primijeti. Nakon toga će se kat ispod nas urušiti i mi ćemo pasti u vodu koja ispunjava cijeli kat. karlia i Brynjolf će ostati na stijeni i... početi se svađati među sobom, jer. Brynjolfa će začarati Mercer (ovdje su sposobnosti koje daje Nocturnal na djelu). Mercer će nas onda preuzeti. U principu, borba s njim nije teška, osim što ovaj zlikovac povremeno postaje nevidljiv. Ali to se može iskoristiti u vašu korist, čim Frey ode u hyde, zaliječite svoje rane. Čim ubijete izdajicu, uzmite Falmerove oči, ključ kostura i druge dragocjenosti s njegovog tijela. Zadrži jedno oko za sebe, drugo daj Delvinu kad se vratiš u ceh. Nakon Mercerove smrti, dvorana će se početi puniti vodom alarmantnom brzinom. Ne paničari. Spoyonno pričekajte dok voda ne prekrije kip Falmera, a zatim otplivajte kroz rupu na krovu u slobodu. Nakon svih nevolja, Karlia će nam dati svoj luk (jedan od najboljih u igri) i poslati nas u noćno svetište da vratimo kosturski ključ.

Povratak sumraka
Svetište Nokturna nalazi se u grobnici Sumraka. Čim uđemo u svetište, razgovaramo s duhom Gala. Od njega saznajemo za dnevnik s naznakama prolaza svetišta (leži lijevo pored kostura), da su drevni slavuji malo poludjeli i sada napadaju sve redom i da on neće moći pomoći nas u bilo čemu. Uzimamo dnevnik, čitamo ga i ulazimo duboko u svetište. U prvim dvoranama samo se moramo boriti s izbezumljenim duhovima slavuja. Kad dođemo do mračne tvrđave, spremite, stavite iscjeljujuće čarolije u svoje ruke i iscjeljujuće staklenke na prečace, jer. mjesto je dosta teško. Naš je zadatak ići strogo mračnom stazom i ne pomaknuti se ni koraka. Pomicanje - obično smrt, dobro, ili vrlo ozbiljna ozljeda. Stvar dodatno kompliciraju strije postavljene baš na putu koji nas spašava (za to služe tegle i čarolije za iscjeljivanje). Čim prođemo paklenu tvrđavu, uskoro ćemo vidjeti statuu Nocturnal, desno i lijevo od nje su lanci, povlačimo oba i otvaramo prolaz dalje. Bit će tu hodnik s mnogo zamki, ali u usporedbi s mračnom tvrđavom, ovo je potpuno smeće. Dolazimo do bunara i skačemo u njega. Nakon nekoliko sekundi, pod će reagirati na prisutnost kosturnog ključa. Stavljamo ga na njegovo mjesto, razgovaramo s Nocturnalom, pa s Karliahom. Sada konačno možemo odabrati sposobnost iz Nocturnala. Da biste to učinili, stanite na bilo koji lik:
Puni mjesec- sposobnost "prvak razdora", daje apsorpciju 100 jedinica zdravlja neprijatelja jednom dnevno;
polumjesec- sposobnost "zagovornika prijevare", sukobljava neprijatelje jedne protiv drugih 30 sekundi jednom dnevno;
uski srp- sposobnost "šampion sjene", sposobnost da postanete nevidljivi dok se šuljate jednom dnevno.
Nakon svega ovoga, noćni kip će se pojaviti u cehu, iz kojeg možete liječiti bolesti i primati blagoslove.

Sekundarne misije
Uspon Ceha lopova
Da biste proširili utjecaj Ceha lopova u Skyrimu, trebate preuzeti male zadatke od Delvina Meloryja ili Vexa.
Delvinove misije
Brojke- ušuljamo se u pravu trgovinu i promijenimo podatke u knjizi računa.
Ribarstvo- ukrasti navedeni predmet iz džepa navedenog NPC-a.
Ches- u navedenom gradu ukrasti robu u vrijednosti od 500 zlata (nije potrebno prodati)
Vex misije
bacanje- ući u prava kuća i bacati prave dokaze.
Čišćenje- ukrasti nekoliko navedenih predmeta iz naznačene kuće.
Krađa- ukrasti jedan određeni predmet u navedenoj kući.
Svaki takav zadatak izdaje se za određeni grad. naš zadatak je izvršiti 5 takvih zadataka u Whiterunu, Markarthu, Windhelmu i Solitudeu. Tada će za svaki od tih gradova biti dostupan zaseban zadatak. Detalji ispod.

Amnestija ručno (Whiterun)
Razgovaramo s Olfridom, sinom bitke. Morate ući u odaje velmože Whiteruna, ispraviti zatvorsku knjigu i ukrasti pismo koje kleveće Olfridovog prijatelja. Glavna stvar je raditi u stealth modu i bez svjedoka.

Srebrni uložak (Markarth)
Upoznajte zlatara Endona u taverni Silver Blood. Reći će nam da su razbojnici opljačkali karavanu, koja je nosila srebrni komad koji mu je trebao. Prema njegovim riječima, banditi su u kući Pine Gate. Dolazimo tamo, ispitujemo šumara za kojeg se ispostavlja da je bandit. Ubijamo ga, čitamo poruku od banditskog poglavice, pritisnemo tajni gumb i idemo u špilje. Tamo nastavljamo s razbojnicima i prikupljamo bilješke koje govore o utvrdama poglavičine riznice. Dolazimo do njega, šaljemo ga u Sovngard, uzimamo ključ, probijamo se kroz riznicu, pokupimo prazninu, Barenziahin kamen i druge dragocjenosti. Vraćamo obradak Endonu. Sada će on postati naš sljedeći kupac.

Summerset Shadows (Windhelm)
Razgovaramo s Thorstenom Okrutnim morem, on će od nas tražiti da pronađemo ubojice njegove kćeri i od njih uzmemo njezin obiteljski amulet. Dojavu o brlogu ubojica dat će nam trgovac Niraniya 9 nakon završetka misije, ona će postati ograda). Idemo do špilje koju je označio Niraniya, ubijamo sve bandite. S leša vođe uzimamo dobar set oklopa (bolji od običnih lopova, ali gori od onih slavuja) i amulet. Vraćamo se Thorstenu i dovršavamo potragu.

Fastidious Sload (Solitude)
Razgovaramo s Tanom Erikurom (u plavoj palači). Traži od nas da kupimo bootleg "Balmor Blue" i posadimo ga u kabinu kapetana broda "Picky Sload". Plava se može kupiti od Sabine Nitt u luci Solitude za 1500 zlata (ili možete samo zaroniti ispod pristaništa, blizu Sabinina broda i besplatno uzeti krijumčarenu robu iz njezine škrinje). Zatim idemo u "Picky Sload" (sjeveroistočno od Solitudea). Posada broda su banditi, možete ubiti sve. U kapetanovoj kabini podmetnite drogu, pokupite Barenziah kamen i sredite noge. Javite se Erikuru.

Bilješka: s rastom utjecaja ceha lopova u gradovima Skyrima, količina novca od kupaca će se povećati.

Tonillin zahtjev
Thieves Guild Buyer će vas zamoliti da pronađete šefa Khajiit karavana, Ree Sada, i date mu torbicu mjesečevog šećera. Čim to učinite, karavane će početi kupovati ukradenu robu.

Promjena vodstva
Nakon završetka svih gore navedenih zadataka, svi glavni članovi ceha će se okupiti u "cisterni" kako bi vas inicirali u vođe. Nakon kratke ceremonije, Tonilla će vam dati oklop šefa ceha lopova, a Brynjolf će vam dati ključ od škrinje glave, u kojoj će se povremeno pojavljivati ​​novac i dragulji.

Pogledaj ispod svakog kamena
Prvo morate pronaći jedan od kamenova Barenziah (u početku će biti jednostavno potpisan kao "Čudan kamen"). Najlakši način da to učinite je u Whiterunu. Čim se sitnica nađe u našem inventaru, pojavit će se mini potraga u časopisu u odjeljku "Razno" "Pokaži čudan kamen procjenitelju" . Procjenitelj je tip po imenu Sledgehammer iz grada Riftena. Čim mu pokažemo kamen, shvatit će da je sitnica ukradena i ponudit će se pokazati Vexu. Da biste razgovarali s bebom Vexom o kamenu, trebate izvršiti zadatke Brynjolfa "Slučajni susret" i "Pouzdan krov" . Djevojka će nam reći da je kamen jedan od 24 ukrasa legendarne krune Barenziah te da pojedinačno kamenje ne predstavlja vrijednost, ali svi zajedno vrijede pravo bogatstvo. Pa nema se što raditi, moraš tražiti sva 24 kamenčića. Vex će vam dati naslutiti: takvo kamenje obično drže u svojim spavaćim sobama za sreću razni veliki čunjevi: velmože, veleposlanici, arhimagovi, rizničari itd. Nešto ćete kamenja morati potražiti sami, a nešto ćete pokupiti s posjećenih mjesta prema parcelama raznih cehova.
Gdje tražiti kamenje Barenziah?
1. Whiterun, odaje velmože Balgruufa
2. Whiterun, odaje preteče Kodlak Whitemaneovih suboraca
3. Whiterun, Dvorane mrtvih (u prvoj sobi niz lijeve stepenice, kamen će biti s lijeve strane)
4. Winterhold, College of Mages, Arhimagove odaje (na stolu)
5. Windhelm, stan dvorskog čarobnjaka
6. Windhelm, Shatter-Shield Mansion
7. Solitude, Highspire Estate
8. Samoća, odaje velmože Elisifa
9. Riften, Jarlove odaje
10. Markarth, Riznica, Odaje rizničara Thonara Srebrne Krvi
11. Markarth, Understone Keep, Dwemer muzej, soba lijevo, na stolu (ključ muzeja može se dobiti od maga Kolselma kao nagrada za izvršenje jedne od njegovih narudžbi)
12. Kuća "Pine Outpost" (prema potrazi ceha lopova "Srebrni prazan" )
13. Sklonište Tamnog bratstva u blizini Falkreatha, Astridina soba (usput kroz ogranak Tamnog bratstva)
14. Starica Stijena (jugozapadno od Markartha)
15. Stone Creek Cave (sjeverno od naselja Shor Stone, u blizini carskog kampa Eastmarch; ulazimo u špilju tijekom potrage Bards Collegea "Pronađi Finnovu lutnju" )
16. Ruševine Ansilvunda (sjeveroistočno od Riftena; mnoge potrage su povezane s ovom špiljom, na primjer "Legenda o Fiori i Holgeiri" )
17. Ruševine Rannveiga (južno od Morthala)
18. Divided Gorge Cave (sjeverozapadno od Falkreatha)
19. Špilja Ingvild (sjeveroistočno od Dawnstara na otoku)
20. Utvrda Fort Fellglow (sjeveroistočno od Whiteruna)
21. Brod "Picky Sload" (jugozapadno od svjetionika Solitude; tamo stižemo istoimenom potragom ceha lopova)
22. Thalmor Embassy, ​​​​na drugom katu u prvoj spavaćoj sobi s lijeve strane (stižemo tamo kroz glavnu priču). U verzijama od 1.4 i viši kamen je premješten u Dimljeću špilju(točno je ispod veleposlanstva) pored leša nekromanta.
23. Black-Briar Manor (zapadno od Riftena; morate ući tamo kako biste ukrali dokumente za Frostovog konja prema misiji "Dao sam riječ - održi je" )
24. Hobova špilja "Pronađi Pantheinu frulu" )
Čim imamo svo kamenje Barenziah, idemo u Vex. Ona će reći da smo, naravno, samo dobri momci, ali samo trebamo nabaviti samu krunu, koja bi, prema legendi, sastavljena (zajedno s kamenjem) trebala povećati sposobnosti lopova i donijeti im sreću. Kruna počiva duboko u Tolvaldovoj špilji (sjeveroistočno od naselja Shor's Stone). Neprijatelji su tamo uglavnom Falmeri (ima ih dosta). Idite do treće razine špilje, tamo dođite do račvanja i prvo idite uz prolaz, u blizini kojeg ćete vidjeti duha Dunmera (u početku će biti mirno). Čim dođete do sobe s krunom, napast će vas tri Dunmer duha (oni su slabi). uzmite krunu, vratite se do račvanja i idite do drugog prolaza. Dolazimo do dvorane, gdje će još jedan miroljubivi duh Dunmera stajati uz stazu gore i mahati rukama u znak upozorenja. Pljujemo na njegova upozorenja i trčimo gore, boreći se s Falmerom. Na kraju ćete se morati boriti s tri Falmer shadow masters i jednim Corus Reaperom u isto vrijeme, tako da je bolje da se opskrbite i ljekovitim napitcima. Izlazimo na prvu razinu špilje kroz brzi prolaz i zatim se vraćamo u Vex. Dajemo joj kamenje Barenziah i krunu. Kao nagradu dobivamo trajni efekt "Sreća lopova", koji povećava šanse za pronalaženje dragulja u škrinjama, kutijama, urnama, bačvama itd.

Prodaja eliksira od Brynjolfa.

Fast Track

  1. Upoznajte Brynjolfa usred bijela dana.
  2. Ukrasti Srebrni prsten Madesi .
  3. Postavite prsten ukraden od Madesi.
  4. Pričati Brynjolf .

Paviljon Madesi.

Detaljan vodič

Prilikom sljedećeg posjeta Riften, ako krenete na gradsku tržnicu, pozornost će vam privući trgovac koji glasno hvali svoju robu Brynjolf prodajem neki čudotvorni eliksir. Danju će biti ovdje, a noću se može naći u krčmi pčela i žalac. U razgovoru s vama ponudit će vam da dodatno zaradite i pomognete mu da se riješi još jednog dosadnog trgovca - Brand Neck. Iz razgovora će također postati jasno da brand-shay počeo sumnjati Brynjolf u prijevari i sprječava ga da trguje eliksirom govoreći svima o tome.

Paviljon Brand-Shey.

Da se riješim brbljavog trgovca Brynjolf je razvio plan kako to učiniti, ali ne želi to učiniti sam. Plan Brynjolf je diskreditirati Brand Neck bacivši tuđi prsten u svoj džep.

Ako prihvatite Brynjolfovu ponudu, on će vam reći kako postaviti Brand-Sheyev prsten. Da bi to učinio, on će odvratiti pozornost svih stanovnika na tržnici, au ovom trenutku morate ukrasti prsten od drugog trgovca - Madesi trgujući na ovom tržištu draguljima i nakitom.

Madesi željeni prsten čuva u sefu, koji se nalazi ispod pulta njegovog trgovačkog paviljona, a pult i sef će biti zatvoreni. Naravno, ako ste u žurbi ili ste jako uvjereni u svoje sposobnosti, možete pokušati provesti Brynjolfov plan usred bijela dana. Ovo će biti prilično teška opcija koja će od vas zahtijevati da upotrijebite sve svoje hakerske vještine te nevidljivost i sreću.

Brynjolf vatrenim govorom.

Da počine više krađa jednostavan način morate se unaprijed pripremiti za to. Nakon čekanja noći, idite do paviljona Madesi i bez većih poteškoća promatrajte Oprez, obijati sve brave (Ali neće biti prstena u sefu). U isto vrijeme, ne smijete zaboraviti na dva budna stražara koji patroliraju ovim dijelom grada. Sljedećeg jutra, čekajući trenutak kada Brynjolf zauzme mjesto u svom paviljonu i počne prodavati veličanstveni eliksir, prići ćete mu i reći da ste spremni izvršiti njegov plan. On će biti vrlo sretan zbog toga i počet će glasno pozivati ​​sve trgovce i stanovnike koji su u to vrijeme bili na tržištu. Kad svi dođu u paviljon Brynjolfa i počnu ga pažljivo slušati, morate se vratiti u paviljon Madesi, piti napitak nevidljivosti i prebacite se u nevidljivi način rada.

Već otvorena garderoba i sigurno.

Dolazeći bliže cilju, samo morate otvoriti samo jedan sef, uzeti "Madesijev srebrni prsten" i mirno se udaljiti od paviljona.
Čim dobijete Madesijev prsten, trebate se kradomice prišuljati Brand-Sheiju, koji će u to vrijeme sjediti na kutijama i slušati Brynjolfa. Da biste to učinili, morate zaobići hrpu kutija s druge strane i stati odmah iza trgovca. Nakon što je popio napitak "nevidljivost" i uključite skriveni način rada, trebate posegnuti za njim i pažljivo staviti Madesijev prsten u njegov (džep) inventar.

Mjesto iza Branda Sheya.

Ako se iznenada odlučite sažaliti na Brand-Sheija ili odlučite zadržati Madesiin prsten kod sebe, tada mu tijekom sljedećeg razgovora s Brynjolfom recite da ste ga izgubili. On, naravno, neće biti sretan zbog toga, ali kao rezultat toga možete sigurno prijeći na sljedeću potragu.

Ovu potragu možete dovršiti i bez obijanja brava i džeparenja, za ovo samo trebate pričekati dok Brynjolf ne završi ometati stanovnike okupljene na tržnici svojim razgovorima i zatim ući u bilo koju kuću. Ipak, možete napraviti i namjerni pokušaj džeparoša, nakon čega će vas uhvatiti i uhititi budna gradska straža. U svakom slučaju, potraga "Slučajni susret" neće uspjeti i nakon razgovora s Brynjolfom, možete prijeći na sljedeću potragu.

Nakon uspješnog završetka plana i razgovora s Brynjolfom, dobit ćete nagradu 100 zlatnih septima i mogućnost pridruživanja Ceh lopova inače nećeš dobiti ništa.

Bilješka

  • Nakon što je ovaj zadatak uspješno dovršen, možete pronaći Brand-Sheija u ćeliji Zatvor Riften. Tijekom razgovora s njim, od njega možete dobiti zadatak "Nejasna sjećanja" u kojem se možete pozabaviti njegovom tajanstvenom krvnom lozom.
  • Čim vam Brynjolf kaže za svoj plan, odmah ćete dobiti 30% bonusa džeparenje, što će znatno olakšati bacanje prstena. Nakon završetka misije, ovaj bonus će biti uklonjen.
  • Ako te tada uhvate Srebrni prsten Madesi može se naći u škrinji "Dokazi" u zatvoru Riften.
  • Iako vas ovaj zadatak ne čini punopravnim članom Ceha lopova, nakon što ga završite, majstor vještine Stealth Delvin Mallory naučit će te.

Uhićenje Brand-Sheija.

Bube

Rasprava na forumu

Faze potrage

TG00 Maul Handler (TG00 Maul Handler)
Pozornica Status Zapisi u dnevniku
10 Razgovarajte s Brynjolfom o pridruživanju Cehu lopova.
Slučajni susret (MS11b)
8 Brynjolf iz Riftena je upleten u neke mračne poslove, a i mene je nagovorio da sudjelujem u jednoj prijevari. (cilj je zadan) : Upoznajte Brynjolfa usred bijela dana.
10 Ukradi Madesin prsten.
20 Baci Madesin prsten.
30 Razgovaraj s Brynjolfom.
200 (cilj je zadan) : Brynjolfova prijevara u Riftenu je gotova i obećano mi je više novca. Čini se da je ovo početak jedne isplative suradnje.
  • Sljedeći prazni koraci potrage nisu navedeni u tablici:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0,5.

Bilješke

  • Svaki tekst u uglastim zagradama (na primjer, ) parametar je postavljen od strane Radiant Quest motora koji će biti postavljen na vrijednost kada se misija primi.
  • Ne moraju se svi ovi unosi pojaviti u zapisniku igre: koji se unosi pojavljuju, a koji ne - ovisi o tome kako se zadatak izvršava.
  • Faze nisu uvijek navedene prema dovršenosti. To se obično događa sa zadacima koji imaju više mogućih ishoda ili gdje se određeni zadaci mogu izvršiti bilo kojim redoslijedom.
  • Ako je unos označen kao " Završetak zadatka", to znači da je posao uklonjen s aktivnog popisa, ali novi unosi faze za ovaj posao mogu se nastaviti dodavati u dnevnik.
  • Kada igrate na osobnom računalu, možete koristiti konzolu za napredovanje kroz zadatak unošenjem naredbe setstage (((ID))) stage u nju, gdje je quest ID zadatka u igri, a stage je broj faze za ići. Međutim, nije moguće nastaviti do nedovršenih (tj. preskočenih) faza potrage. Međutim, pomoću konzolne naredbe resetquest (((ID))), možete poništiti fazu potrage.

Da biste nekoga opljačkali, uopće nije potrebno šuljati se, možete jednostavno ući u kuću potencijalne žrtve ili trgovinu, staviti žrtvi kantu ili kadu na glavu i nitko vas ne vidi.

Buba s jahanjem na Tenegriv

Povremeno, pri pokušaju penjanja na Tenegriva, pojavljuje se sljedeća pogreška: igračev lik nestaje, ali igra i dalje prelazi u način vožnje. Izgleda kao izravna kontrola Tenegriva, iako je nemoguće sići s njega. Ako se u ovom stanju koristiti brzo putovanje, tada će na kraju prijelaza lik igrača opet biti na Tenegrivu, ali samo kao "lutka" (kontrola će i dalje ostati na Tenegrivu). Jedini način da se popravi greška u samoj igri je brzo putovanje do jedne od prijestolnica (Whiterun, Riften, Windhelm itd.), u koju se ne može ući na konju.

Bug se pojavljuje povremeno i još nije otkrio nikakvu pravilnost u svom pojavljivanju, također je moguće da se distribuira ne samo u Tenegrivu.

U špilji "Kameni potok"

1) Pronađena je Finnova lutnja. Ne možeš ga baciti, ne možeš ga prodati, ne zna se kome dati. Bilo bi lijepo blokirati mogućnost podizanja predmeta misije prije pokretanja samih misija. U suprotnom, postoji rizik da će igrač sa sobom morati nositi hrpu neperspektivnih stvari. Ili barem priložite dodatni zadatak svakoj takvoj stavci - "pronađite vlasnika stvari."

Finnovu lutnju možete dati Ingi Six-Fingers, koja se nalazi u koledžu bardova, u Solitudeu.

2) Pronađen je teško dostupan izlaz iz neke druge tamnice, možda postoji rizik od razbijanja skripti ulaskom u nju (ovo mjesto se nalazi iznad vodopada, odakle teče podzemna rijeka) Bilo bi lijepo da programeri blokiraju sposobnost da se popnete kroz ovaj ulaz.

3) I još jedan bug... Nakon što ste poduzeli misiju u koledžu bardova da vratite flautu, bubanj ili lutnju, mogli biste naići na sljedeće poteškoće ako imate barem jednu od stavki misije koja je "registrirana u inventaru" - turn u dovršenoj potrazi i dobiti što zaslužujete, ali predmeti vam se ne uzimaju!!! I nosite dodatno smeće, bacanje ili krađa predmeta NPC-u koji je dao zadatak neće uspjeti ... Jedini pravi izlaz je dovršiti zadatke, pronaći ID predmeta i postaviti vrijednost tih predmeta na 0

U misijama "Odnesi zlatnu rudu Madesiju", "Odnesi mamutovu kljovu Madesiju" i "Odnesi 2 besprijekorna safira Madesiju"

Oznaka misije ne pokazuje smjer trgovcu, čak i ako imate sve potrebne artikle u svom inventaru. Za one koji su prošli ovu potragu i zaboravili gdje je trgovac, podsjetit ću vas da je ovo Argonian koji prodaje nakit i nakit na tržnici u gradu Riften (gdje je Ceh lopova). (Ovaj grad je Riften).

Sukob dvaju zadataka u Riftenu:

"Slučajni sastanak" od Brynjolfa za pridruživanje Cehu lopova.

I potraga:

"Pronađi informacije o Brand-Sheijevoj prošlosti" \ "Povratak Brand-Sheiju". iz Brandsheya. Da citiram Brynjolfa o temi ove potrage:

Što ti se nije svidjelo kod Brand-Sheija?

Angažirani smo da nagovijestimo Brand-Shea kako se ne bi petljao u tuđe poslove. Ali nismo Mračno bratstvo, pa nećemo ga ubiti, samo ćemo ga strpati u zatvor na par dana.

Vrijedi objasniti. U Riftenu, da biste se pridružili Cehu lopova, Brynjolf će od vas tražiti da razbijete škrinju unutar Madesijevog pulta i ukradete mu prsten, a zatim ovaj prsten bacite Brand-Sheiju. Nakon što baci prsten, stražar će ga odmah odvesti u zatvor. Ali isti Brand-Shei izdaje misiju kako bi raspršio veo misterija svog podrijetla. Situacija je sljedeća - lik uzima zadatak "Pronađi informacije o Brand-Sheijevoj prošlosti", a zatim dovršava zadatak "Slučajni sastanak" i Brand-Shei završava u zatvoru. Kada lik

Govori istinu, smjestio sam mu! =)

vraća se u Riften ("Povratak u Brand-Shei"), suočen je s neočekivanim iznenađenjem - Brand-Shei nikada nije pušten! Štoviše, pokušaji razgovora s njim u zatvoru ne dovode do izvršenja zadatka, on grdi cijeli pokvareni grad i uopće ga ne zanima što je lik uspio saznati o svojoj prošlosti. Stekavši strpljenja, izostao je 5 dana zaredom, a peti dan je ipak “pušten”. Sada mu možemo predati zadatak. To je samo "pušteno" figurativno. Još uvijek je u zatvoru i pozdravlja vas s "Ako ste na tržnici, prodajem luksuznu robu iz Morrowinda..." Mislim da bismo ga trebali vratiti na tržnicu nakon par dana. Sve upućuje na to da bi ga s vremenom trebalo pustiti, a dvije činjenice da u prvom tjednu zatvora ni s kim ne komunicira i da nikada ni zbog koga neće izaći iz zatvora navode na pomisao da je potraga nemoguća.

Potraga "Call of the Moon" Možete dobiti dva bonusa odjednom.

Sretnemo vukodlaka, dogovorimo se da ga ne ubijemo.

S njim ćemo pobiti sve lovce. Razgovaramo s njim - dobivamo pasiv za njegove župe.

Ovdje ćemo ga ubiti. Skidamo kožu. Bog se pojavljuje - daje nam svoju nagradu.

Izlazimo iz špilje - Bog se opet pojavljuje i kaže da je šteta što nismo ubili Vukodlaka, te nam daje pasivnu sposobnost za ubijanje životinja.

Ne sudite strogo, režite, šutirajte...